Giusto un paio di mesi fa ce lo avevano presentato al Play Modena 2024 e oggi, dopo aver testato il prototipo corredato del regolamento semi-definitivo (al netto delle ultime limature che verranno applicate alle meccaniche), vi proponiamo la nostra anteprima di Flying Gang, gioco che dovrebbe arrivare su Kickstarter entro la fine dell’anno (potete trovare la pagina dedicata qui).
Il gioco è stato ideato da Dirk Belch ed è edito dalla casa editrice indipendente tedesca Illuminati Games. Ha una durata di circa 45 minuti a giocatore ed è di fatto un peso medio, con regole tutto sommato snelle.
Flying Gang: un gioco di pirati
Il titolo è ambientato nell’epoca d’oro della pirateria e, a prima vista, punta a porsi come una valida alternativa a Pirati dei Caraibi, titolo ormai rarissimo in quanto fuori produzione, dal quale ha probabilmente mutuato qualche idea di base. Flying Gang ha però meccaniche più semplici e modifica abbastanza il gameplay grazie ad elementi che lo allontanano parecchio dal classico di Z-Man.
Partiamo dall’ambientazione, molto curata e riproposta fedelmente sulle carte che raccontano pezzi di storia reale e ripropongono fedelmente nomi e caratteristiche delle navi raffigurate su di esse.
Avendo testato un prototipo non possiamo giudicare la qualità dei materiali, ma vi assicuriamo che ve ne sono davvero in quantità industriale (la scatola pesa tantissimo).
All’interno, oltre alla grossa plancia di gioco che raffigura il Mare dei Caraibi, diverse regioni terrestri e marine e le pricipali città dell’epoca, troviamo infatti anche 4 plance personali che rappresentano le nostre navi, 4 navi in plastica, circa 300 carte di diverso tipo, 250 token in legno, 15 dadi, 120 monete e 36 token in cartone. Questa dovrebbe essere anche la componentistica definitiva della scatola base!
Il gameplay
Il gioco si sviluppa in un massimo di 8 round, in cui ciascun giocatore svolge il proprio turno, spendendo tutti i suoi punti azione (il numero dipende dalla nave posseduta) prima di passare al giocatore successivo.
Alla fine dell’ottavo turno, o non appena un giocatore raggiunge 24 Punti Pirata (PP), si svolge la battaglia finale con la Flying Gang ed il gioco termina.
Nel proprio turno ciascun giocatore svolge due o tre fasi. La prima è la Modifica del Mercato: si lancia un d8, e a seconda del risultato i prezzi di due risorse si modificano, uno aumenta l’altro diminuisce. Il primo giocatore risolve anche un simbolo bonus, regalando un bonus o un malus a tutti per il round in corso.
La seconda è la Pesca della Carta Politica (svolta solo dal primo giocatore): rappresenta una piccola modifica alle regole o un obiettivo per il round in corso e potenzia la Flying Gang, che sarà controllata dall’ultimo classificato a fine partita per lo contro finale.
La terza è la Fase Azioni in cui ciascun giocatore può svolgere azioni in città o in mare, nello specifico quest costano tutte un Punto Azione (PA) e sono:
- Movimento Marino: si sposta la nave di uno spazio e si pesca sempre una Carta Movimento, risolvendola se è un evento o decidendo se attaccare o meno la nave raffigurata (in certi casi però, saremo noi ad essere attaccati dai pirati o dai cacciatori di pirati). Dopodichè, possiamo (senza spendere altri punti) attaccare un avversario, rivelare una carta tesoro in nostro possesso (se la zona corrisponde) e lanciare il d6 per sapere se troviamo o meno il tesoro e/o attaccare il porto adiacente (in questo caso non potremo però commerciare con esso nel round in corso);
- Comprare risorse al porto (nel numero massimo indicato accanto al nome della città);
- Vendere risorse al porto (anche qui rispettando il limite del Porto);
- Comprare un Upgrade alla nave (1 PA per ciascun acquisto), si deve seguire l’albero tecnologico;
- Comprare una Nave: è possibile saltare un livello nell’albero tecnologico;
- Riparare la Nave: il costo in monete dipende da quanto siamo ricercati (ossia da quanti PP abbiamo);
- Pescare Carte Missione: ne peschiamo due e ne scegliamo una, rispettando il nostro limite di mano che è pari a 2.
Le battaglie e i Punti Pirata
Le battaglie si svolgono tutte in generale su 3 mini round (escluse quelle contro i giocatori e contro la Flying Gang che si risolvono all’affondamento di una delle due navi).
In generale ciascun giocatore/Nave Nemica lancia un numero di dadi pari al numero dei cannoni che possiede e si confrontano i risultati sulla base della tabella indicata sul tabellone. Si subiscono i danni in contemporanea e se nessuno è stato affondato si passa al miniround successivo. Se c’è stato un affondamento, il vincitore, se è un giocatore, conquista un bottino che dipende dal tipo di nave affondata ed 1 carta tesoro (2 se affondiamo Pirati o Cacciatori).
Se lo scontro è avvenuto fra due giocatori il bottino è pari a 5 monete e una carta tesoro, se battiamo la Flying Gang vinciamo la partita.
I Punti Pirata si guadagnano affondando navi (1 PP per quelle neutrali, 2 PP per Pirati, Cacciatori e Giocatori), attaccando e conquistando le città (da 1 a 3 PP), risolvendo Carte Missione (da 1 a 3 PP) e giocando le Carte Tesoro (da 1 a 3 PP, anche se non troviamo le monete), mentre si perde 1 PP se veniamo affondati da un giocatore.
Le nostre conclusioni su Flying Gang
Flying Gang si è mostrato essere un gioco davvero interessante, nonostante qualche criticità che vorremmo comunque far emergere.
In primis il giro di tavolo è piuttosto lento, in quanto ciascun giocatore può dare il la a diverse battaglie nel suo turno, inoltre alcune carte tesoro sembrano ancora un po’ sbilanciate rispetto ad altre. Infine, alcune regole sono parecchio punitive e quindi un giocatore che parte male rischia di non riuscire a rientrare in gioco. In questo caso la sua unica soddisfazione potrebbe essere quella di poter comandare, a fine partita, una Flying Gang molto potenziata e provare a battere tutti gli altri giocatori per sconfiggerli uno ad uno nella battaglia finale.
Per quanto riguarda gli aspetti positivi invece possiamo dire che, innanzitutto, le regole si spiegano in maniera abbastanza rapida e che sono abbastanza semplici ed intuitive. Inoltre tutto è riportato in maniera abbastanza precisa sia sulle plance, sia sul tabellone, sia sull’utilissimo player aid.
Il mercato variabile e l’alea nella pesca rendono il gioco molto avvincente e danno l’impressione di vivere sul filo del rasoio, catapultandoci meglio nell’ambientazione.
La struttura del gioco, al netto di quanto già detto, è comunque molto solida e la quantità di materiale (soprattutto di carte) presente garantisce un’ottima rigiocabilità, a patto di avere sufficiente tempo per intavolarlo, e una buona dose di divertimento. Insomma, una volta limate al meglio le regole (come vi avevamo anticipato abbiamo giocato con un regolamento solo semi-definitivo) in modo da far sparire le piccole pecche ancora presenti, Flying Gang potrebbe risultare uno dei migliori giochi da finanziare prossimamente su Kickstarter! Se volete seguire la campagna potete farlo A QUESTO INDIRIZZO.