Heavy Sugar: intervista a Simone Morini, autore del nuovo GdR teslapunk

Heavy Sugar

Dopo Lucca Comics and Games i mesi successivi a questa importante manifestazione sono dedicati alla lettura e scoperta dei nuovi giochi di ruolo visti in fiera. Parlando di GdR, una delle novità più interessanti del Lucca di quest’anno è Heavy Sugar, inedito gioco di ruolo teslapunk creato da Simone Morini di Eleven Aces, lo stesso team che ha dato alla luce Nameless Land.

Scopriamo Heavy Sugar, nuovo gioco di ruolo teslapunk, con un’intervista all’autore del gioco, Simone Morini

Per scoprire di più riguardo Heavy Sugar, abbiamo intervistato lo stesso autore del gioco, Simone Morini, che ha risposto a qualche nostra curiosità. Scopriamo subito di cosa tratta Heavy Sugar e le risposte dell’autore riguardo questo nuovo e interessante GdR!

Heavy Sugar è un Gioco di Ruolo ambientato a Balhan City, una metropoli che rispecchia usi, costumi, mode e architettura delle grandi città americane nel periodo degli anni ruggenti (1920-29).

In questa utopia, la bella vita nei locali, l’era del proibizionismo, dei gangster, dell’emancipazione delle donne, dell’art déco e di un ottimismo quasi patologico verso il futuro, vengono trasportate in una realtà alternativa deformata dalle tecnologie basate sull’energia elettrica, evolute tanto da arrivare a condizionare ogni aspetto della quotidianità.

Ogni cosa è mossa da energia veicolata attraverso cavi che come liane congiungono edifici e palazzi fino a oscurare il cielo. Le industrie ormai manipolano l’ordine sociale a Balhan City: attraverso le sue invenzioni, la EdiSons Company soffoca giorno dopo giorno la naturalezza della vita, mentre la casa farmaceutica Couldron & Couldron rende i cittadini schiavi delle sue miracolose medicine.

Ma nei meandri oscuri della città si palesa il vero volto malato di questa società, nella quale le gang di criminali contrabbandano alcool e accumulatori di energia illegale e nelle cui miniere di carbone i prigionieri vengono fatti ammazzare di lavoro. Nei quartieri più degradati la disperazione assume il volto dei padri di famiglia costretti a scegliere fra il cibo e le costose medicine per impedire alla propria famiglia di perire nel giro di un paio di giorni.

Ed è dietro questo volto che voi vi nascondete. Voi, i Mutinear, capaci di piegare la tecnologia al vostro volere, costretti a confondervi tra i falsi volti sorridenti dei cittadini. Voi, che avete apertamente dichiarato guerra a Balhan City e agli occhi della quale rappresentate il buio.

Domanda iniziale che è sempre un po’ un must: come è nato il progetto di Heavy Sugar? Dare vita a un teslapunk non è cosa da tutti i giorni: si tratta di un’ambientazione particolare, che può nascondere molte insidie e che non sempre è amata da tutti. Come ti è venuta in mente l’idea per questo nuovo progetto?

La nascita del progetto è tuttora un mistero anche per me! Non sapevo dell’esistenza del teslaplunk come ambientazione, la cui idea è arrivata alla fine della progettazione. Inizialmente, il mio unico obiettivo era quello di creare un mondo in cui i giocatori potessero sentirsi padroni di qualsiasi cosa li circondasse, a differenza di quello di Nameless Land, in cui è invece il mondo a dominarli. Una volta stabilita la base di partenza, dovevo fare in modo di inserire le doverose limitazioni a un potere di controllo così vasto, ma senza che questo pesasse sull’idea iniziale. Successivamente, ogni nuovo “addendo” del progetto veniva fuori dopo il precedente.

Ho pensato all’elettricità (pur avendo la media del 4 a elettrotecnica, ai tempi della scuola) in quanto estremamente malleabile come forma di energia. Ho pensato agli anni ’20 (studiati dal punto di vista della società americana) in quanto serviva un decennio di svolta (fine della Grande Guerra, della prima Depressione e relativa esplosione di ottimismo) in cui collocare un bivio per un futuro alternativo, che quindi avrebbe costituito la base perfetta in cui esasperare lo sfruttamento di questa nuova fonte di energia (nonché di guadagno). E poi diciamocelo, l’outfit di quei tempi è carismatico come pochi!

Ho pensato alla città come risorsa e al contempo nemico principale in quanto, se i personaggi hanno dei poteri tanto grandi, devono avere un nemico altrettanto potente da cui guardarsi le spalle. Non solo: chiudere i confini di gioco all’interno di Balhan City, da un’idea di claustrofobia tale che il personaggio VUOLE combatterla per controllarla. Questo sentimento di frustrazione, unito alla sensazione di onnipotenza, genera la limitazione stessa all’uso di questi poteri.
In pratica, si è padroni della propria prigione… all’interno della quale possiamo comunque fare quel che cavolo ci pare!

Quali sono gli aspetti che preferisci dell’ambientazione di Heavy Sugar? Sfogliando il manuale, ho già intravisto qualcosa riguardo cappelli e tecnologia, bande gang rivali, Proibizionismo e controllo delle nascite, ma vorrei sapere quali sono secondo te i punti forti dell’ambientazione, o anche semplicemente gli elementi a cui sei più legato.

Sicuramente, uno dei punti di forza di questa ambientazione è il modo in cui viene concesso il potere sull’elettricità: indossando dei particolari cappelli chiamati “brighat”, che tramutano le onde alfa e beta del cervello in ordini capaci di veicolare attraverso i flussi energetici della città, i cittadini possono impartire comandi agli apparecchi elettrici ed elettronici di loro proprietà tramite il pensiero e una semplice strizzata d’occhio (il cosiddetto “blink”).

Come cita il titolo stesso di un capitolo del manuale (Think & Blink), basta pensare a ciò che vuoi che l’oggetto faccia, dopodiché strizza l’occhio e goditi il tuo ordine che viene svolto da un robot da cucina, dalla tua automobile o dal tuo cagnolino elettrico; considerando che ogni cosa a Balhan City è mossa da questa forma di energia, viene da sé che tali brighat sono un oggetto indispensabile per la vita di tutti i giorni.

Ma cosa distingue i personaggi dai cittadini comuni? Semplice: la possibilità di controllare OGNI COSA attorno a loro, compresi quindi gli oggetti che non gli appartengono: dai sistemi di sicurezza alle automobili altrui, dalle armi in dotazione della polizia all’illuminazione di un intero quartiere. Il punto focale dell’ambientazione diventa quindi il punto cardine che accomuna i personaggi fra loro… e che li vede come dei nemici della società!

Il secondo caposaldo di Heavy Sugar sono sicuramente i right hand. Parliamo di robot altri tre metri, ciascuno dei quali rappresenta una persona deceduta all’interno della città. Nella perbenistica società di Balhan City, quando muori il tuo cadavere viene recuperato e le informazioni legate al tuo impiego, prelevate e inserite in uno di questi automi difettosi, inclini alla violenza e dalle teste bizzarre: pistole per i poliziotti, macchine fotografiche per i reporter, martelli pneumatici per gli addetti ai lavori stradali, seghe circolari per i falegnami e così via. Nonostante la loro pericolosità, essi sono considerati cittadini modello. Nonostante attraverso il proibizionismo e la segregazione indotta, la città mostri un volto preoccupato per la salute dei propri cittadini, medita di sfruttarli come batterie fino alla loro morte e al loro definitivo rimpiazzo con i right hand.

Questi due elementi rappresentano dunque i punti chiave attorno ai quali si sviluppa l’intera ambientazione: il potere dei giocatori e il loro anatema… e sì, è possibile comandare un right hand!

Sistema di gioco con d6 e fiches: non potevamo aspettarci nulla di diverso da un gioco di ruolo che riprende lo stile americano anni ’20! Parlaci un po’ del sistema di gioco di Heavy Sugar e come questo, secondo te, si lega all’ambientazione del gioco.

Durante la realizzazione del sistema di regole, l’aspetto al quale ho sempre mirato era volto a mantenere una vasta (quasi illimitata) possibilità di azione ma al contempo un regolamento semplice. Non volevo che i giocatori avessero “paura” di usare i propri poteri per timore di entrare in un girone infernale di calcoli. Condensare il tutto con il solo utilizzo di un D6 è stata un’interessante (e riuscita!) sfida.

Allo stesso tempo, avevo il timore che la semplicità rischiasse di diventare noiosa: da qui, l’idea di inserire le fiches. Come per l’ambientazione, volevo qualcosa di unico, qualcosa che i giocatori potessero immediatamente abbinare a Heavy Sugar. Qualcosa di divertente da usare al tavolo e che a sua volta implementasse delle meccaniche altrettanto semplici ma accattivanti. Se siete mai stati al tavolo da gioco, sicuramente avete provato l’ebrezza del fare una puntata consci dei rischi che esso comporta. Essere certi del proprio successo o del fallimento dell’avversario per avere maggiori chance di vincere tutto quello che c’è sul piatto.

Questo sistema di azzardo si sposa inoltre perfettamente con quello che i personaggi stessi vivono a Balhan City: l’azzardo di lottare contro un’intera città sfruttando unicamente la propria mente.

Riprendendo una citazione dal mondo musicale, si dice che il secondo gioco di ruolo sia sempre il più difficile della carriera di un artista. Quali difficoltà e soddisfazioni ci sono state nel pubblicare Heavy Sugar dopo un gioco di ruolo molto amato e ormai giocatissimo come Nameless Land, il tuo primo titolo GdR?

TI SERVIRA’ UNA SPINTA. Rispondo dunque portando avanti la citazione. Mi piace pensare a Nameless Land e a Heavy Sugar come dei figli: la volontà di mettersi in gioco per creare un nuovo GdR è quindi il risultato di Nameless Land che mi ha chiesto un fratellino (quindi, la spinta). E ovviamente, da brava mamma amorevole, ho deciso di accontentarlo.

Mettere alla prova l’esperienza maturata in questi anni in veste di autore e rinfrescare la mente con un nuovo progetto è stato eccitante ed estremamente stimolante. La difficoltà principale è stata senz’altro badare a due bambini da mamma single, quindi prestare le dovute attenzioni alla crescita dell’uno e alla nascita dell’altro. Ho sacrificato molto tempo, energie e sanità mentale, ma ne è decisamente valsa la pena (anche se Heavy Sugar continua a svegliarsi e a piangere nel cuore della notte).

Teslapunk e steampunk. Del primo non ci sono molti giochi di ruolo in circolazione ed Heavy Sugar è quindi una piacevole novità. Invece, la stessa cosa non si può dire dello steampunk che è diffuso e che conta titoli che sono ormai dei GdR storici. Lo steampunk ti ha influenzato per la realizzazione di Heavy Sugar? Hai ripreso qualche elemento da GdR steampunk che ti sono particolarmente piaciuti? Quali sono i tratti che più preferisci di questi generi?

Eheh, io e lo steampunk non siamo mai andati molto d’accordo: non sono un appassionato di quell’ambientazione, nonostante spesso mi ritrovi ad ammirare certi outfit a essa legati.

Con Heavy Sugar ho dunque cercato di distanziarmi fortemente dallo steampunk: ci troviamo in epoche totalmente diverse e cose come vapore e ingranaggi non vengono neppure menzionati. Durante il suo debutto a Lucca Comics e durante la campagna pubblicitaria precedente alla fiera, molti a primo colpo continuavano (e continuano tuttora) ad apostrofare Heavy Sugar dicendo “ah, ma è un gioco di ruolo steampunk!”… ogni volta, un colpo al cuore.

È una cosa che da un lato mi infastidisce ma che dall’altro mi appaga, poiché se il genere teslapunk è così sconosciuto da essere scambiato con uno totalmente diverso, posso fieramente dire che ho partorito qualcosa che la gente non ha mai visto o che finora ha solo intravisto. Insomma, ci penserò io a spiegare cos’è un teslapunk!

Ho iniziato con una domanda di rito e non posso che concludere allo stesso modo: progetti per il futuro? Ci aspettano nuovi supplementi per Heavy Sugar o stai già lavorando a un nuovo progetto, magari completamente diverso?

Solitamente questo è il punto in cui inizio a balbettare per poi fuggire in preda al panico, in quanto i nuovi progetti sono sempre una sfida alla quale mi approccio con entusiasmo, ma anche con timore, in quanto miro a dare sempre di più ai giocatori sperando di non deluderli mai: una sfida che aumenta con l’aumentare dei giocatori stessi.

Per scaramanzia dunque, mi limito a dire che ho già in mente una potenziale sfilza di progetti legati sia a Nameless Land che a Heavy Sugar e che vedranno la luce alle fiere di Modena Play e di Lucca Comics & Games. Progetti paralleli? Qualche idea c’è già. L’obiettivo resta sempre quello di creare qualcosa di completamente diverso dagli altri nostri giochi e che abbia un impatto innovativo sul mondo del GdR, che in questi anni sta letteralmente esplodendo, brillando di una luce sempre più calda. Aspetterò che Heavy Sugar mi chieda un fratellino!

Se volete saperne di più su Heavy Sugar e rimanere aggiornati sulle ultime novità, visitate la pagina Facebook di questo nuovo gioco di ruolo.

Fateci sapere se avete già giocato a Heavy Sugar e cosa ne pensate!