Incubus: il GDR Post-Apocalittico tra Tecnocrati e Volk – Recensione

Una nuova storia inizia nell’eco morente della nostra.

Riuscirai a sopravvivere in questo nuovo mondo di grandi cambiamenti?

Saprai affrontare i tuoi Incubi senza soccombervi?

Nel panorama delle pubblicazioni di Gioco di Ruolo è facile trovare spesso titoli “Fantasy”, di tradizione ispirata all’universo medievaleggiante a cui D&D e i suoi vicini ci hanno abituato. Per questo motivo Incubus – Il Gioco di Ruolo mi ha interessato da subito: non sono un grande estimatore del Fantasy “Classico”, quello popolato da Nani, Elfi e castelli da assaltare. I miei maghi sono cultisti dall’animo corrotto e le mie principesse da salvare sono i migliori meccanici del pianeta, quando non prendono a colpi di fucile i Morti in qualche paesino della campagna italiana.

Ho avuto modo di scambiare qualche parola allo stand dei ragazzi di Incubus al PLAY! di Modena, e subito mi hanno affascinato con la loro descrizione dell’ambientazione e delle meccaniche che muovono la Magia e l’Esoterismo di Incubus: parliamo del Fanatismo, il vero motore dietro alle capacità speciali di ogni personaggio!

Il mondo di Incubus

L’uomo ha consumato la propria dimora, l’antico mondo in cui è nato, lasciandosi dietro un deserto di polvere macchiata dal rosso del proprio sangue.

Valli di cenere fumante e mari di sale si aprono la strada tra le rovine di una civiltà estinta e, tra i lampi verdi di questo nuovo mondo covato dalla cenere, qualcosa scintilla nell’oscurità.

La Nuova Era ha inizio: una rinnovata specie terrestre solca i mari argentei e le meravigliose foreste lucenti più consapevole, ma pur sempre umana.

Incubus ha una impostazione Post-Apocalittica low-fantasy, una scelta coraggiosa, se consideriamo il fatto che la tentazione di inserire delle “razze” differenti, specie in ambientazioni futuristiche, è spesso molto forte. Il concetto di base dell’ambientazione è semplice: nel Mondo, il Mondo che conosciamo ed abitiamo, ad un tratto si sono presentati gli Incubi, le rappresentazioni fisiche delle fobie dell’Essere Umano.
A partire da questo evento, l’umanità vive nel terrore e comincia a scomparire…quasi del tutto! A partire dall’Europa, si formano sacche di resistenza del genere umano che genera un manifesto basato su tecnologia e scienza per l’eliminazione di ogni emozione, per combattere gli Incubi. Tutto sembrerebbe andare per il meglio, se non fosse che anche in una società utopistica regolata dalla Ragione, è “umano” creare intrighi per mantenere il potere. Per questo motivo, mentre assurgono al potere tre dinastie Tecnocrate, una quarta famiglia, caduta in disgrazia, si riorganizza e genera coloro che si oppongono alla repressione delle emozioni umane e all’avvicinamento dell’uomo ad una serie di Divinità che li proteggono dagli Incubi: sono i Volk, che nelle ultime pagine della timeline ambientativa, hanno attaccato con successo diverse città fortezza in mano ai Tecnocrati.

I giocatori potranno vestire i panni di un membro di una delle tre Dinastie Tecnocrate o di uno dei Culti dei Volk, addentrandosi nel mondo che conosciamo tutti, reso un deserto silenzioso al di fuori delle città fortezza, e un campo di battaglia all’interno di esse.

Sebbene abbia apprezzato molto la suddivisione tra Tecnocrati e Volk (la Tecnomanzia, l’unione tra Magia e Tecnologia, è da sempre un mio sogno proibito), ho trovato qualche difficoltà ad immaginare una campagna di gioco che non sia completamente ambientata tra i Tecnocrati o tra i Volk, senza possibilità di far interagire i due sistemi. Siccome entrambe le fazioni hanno degli spunti interpretativi notevoli, mi sembra limitativo chiudere le tre Dottrine (guardatele come “capacità speciali”, le specifiche “magie” di ogni archetipo giocabile) della fazione che non si sta giocando ai giocatori.

Il Fattore Fanatismo

Un capitolo a parte merita il punteggio di Fanatismo del personaggio. Questo punteggio rappresenta il grado con il quale il personaggio “Crede” nella propria filosofia di vita, che essa sia la Ragione immacolata dei Tecnocrati o la Fede cieca dei Volk. Il punteggio di Fanatismo, a livello regolistico, determina la potenza delle capacità speciali del personaggio (ognuno dei sei archetipi di personaggio, tre Tecnocrate e tre Volk, ha le proprie), ma permette di definire in due termini il personaggio: da una parte, a livello interpretativo, sarà sempre più addentrato nei dogmi del Manifesto Tecnocrate o del proprio Culto; dall’altra parte, grazie al potere della Ragione o della fede combatte contro gli Incubi, i veri “cattivi”. Uno spunto molto interessante: senza una filosofia di vita, non importa da dove essa arrivi, non puoi sopravvivere nel mondo di Incubus!

Il Sistema di Gioco

Il sistema di Incubus si basa sul BRP (Basic Role Playing) adattato alle necessità di Incubus, definendo un gioco mechanics first basato su D%.
Dopo le specifiche Nerd (penso che un glossario di termini “tecnici” del gioco di ruolo sia necessario per far comprendere subito di cosa stiamo parlando), le dovute spiegazioni: il sistema di Incubus ha uno scheletro del Basic Role Playing, con un sistema basato su “check” di abilità con il dado percentuale (lanciando due dadi da dieci nel quale uno dei dadi rappresenta le decine e l’altro le unità), e nel quale il giocatore ha a disposizione una serie di attributi primari dal quale vengono generate le abilità secondarie che offrono bonus o malus ai check per la attivazioni di determinate “meccaniche”.

Sicuramente è apprezzabile un comparto di regole snello (la descrizione delle regole, comprensiva di tutto quello che è necessario sapere per giocare occupa circa 25 pagine), adatto ad introdurre nuovi giocatori al Gioco di Ruolo senza sommergerli di regole matematiche ed evitando in questo modo che la narrazione si interrompa ogni dieci minuti per controllare l’applicazione di determinate specifiche, e ho trovato una cura approfondita (forse troppo) nella descrizione di equipaggiamento e di caratteristiche secondarie. Ogni qualità delle armi, dell’equipaggiamento e delle potenzialità di questi è descritta minuziosamente, andando ad affollare la sezione dell’Equipaggiamento di tabelle e grafici intramezzati da bellissime illustrazioni.

Un grande potenziale da sfruttare a dovere

Incubus – Il Gioco di Ruolo si trova per me di fronte ad un bivio importante per definire il suo stile di gioco, riuscendo così a distinguersi dalle numerose pubblicazioni di GdR che annualmente vengono edite; a mio parere ha dalla sua delle ottime intuizioni ambientative e un regolamento snello e di facile apprendimento, ma rischia di perdersi in minuzie tecniche che potrebbero oscurarne il potenziale.

A giudicare dall’attività del sito di Incubus, non vediamo l’ora di sapere la direzione nella quale si muoveranno, aspettando con trepidazione i moduli di avventura e le future pubblicazioni, augurando agli autori e all’editore Myth Press che questo sia solo il primo di una lunga serie di manuali sul mondo di Incubus, dove verranno approfonditi gli elementi che permeano il suo universo.

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