Vampiri la Masquerade Quinta Edizione – Recensione

Vampiri la Masquerade Quinta edizione

Alcuni di loro proveranno a convincerti che non sei altro che una bestia. Mentono. Non sarà facile. Sei più vicina al baratro di qualsiasi dei tuoi ex tossicomani e violenti. Ma so che puoi dominare la fame e la rabbia. Inizia ogni notte dicendo “sono ancora umana” e andrà tutto bene.

Vampiri è uno dei giochi di ruolo più longevi e famosi di sempre. Dopo aver incantato generazioni di giocatori con la sua lore, le sue atmosfere dai toni cupi e gotici, il gioco è tornato in una nuova veste e con una nuova edizione.

Dopo il Modena Play 2019, Vampiri la Masquerade Quinta Edizione (abbreviato V5) è disponibile anche in italiano e il manuale è edito da Need Games!

Vampiri la Masquerade Quinta edizione

Scopriamo Vampiri la Masquerade Quinta Edizione: Need Games! ci regala la nuova edizione di uno dei GdR più amati e giocati di sempre

Come se non fosse già abbastanza difficile parlare di un GdR così famoso e amato, questa recensione è per me ancora più complicata, dato che Vampiri è il gioco con cui molti anni fa mi sono immersa nel mondo dei giochi di ruolo e dei giochi di ruolo dal vivo.

Per me Vampiri è IL gioco, al quale sono fortemente legata e al quale tutt’oggi gioco con costanza e trasporto. Forse per questo alcuni potrebbero pensare che questa recensione sia un po’ di parte: ebbene, lo è, ma non ritengo che questo sia un limite, ma al contrario un valore aggiunto (chi potrebbe essere più critico se non un vero appassionato del gioco?).

Per chi non conosce nulla di questo GdR, Vampiri la Masquerade (Vampire: The Masquerade, in inglese) è un gioco di ruolo la cui prima edizione risale agli inizi degli anni ’90 e che permette ai giocatori di calarsi nei panni di vampiri. Il gioco è ambientato nel Mondo di Tenebra, un mondo del tutto simile al nostro, ma più cupo, gotico e truce.

Il materiale d’ambientazione prodotto nel corso degli anni è davvero sterminato e mostra la storia dalla Genesi fino ai giorni nostri attraverso il punto di vista dei vampiri, creature immortali e dannate che si muovono di notte e che agiscono nell’ombra tenendo celata la loro esistenza agli esseri umani. I vampiri si dividono tradizionalmente in diversi Clan, ciascuno con le proprie caratteristiche e peculiarità.

Ma più che concentrarci sul vecchio, parliamo della nuova edizione di Vampiri (che cosa anarchica ho appena scritto!) e dei cambiamenti che apporta sia dal punto di vista dell’ambientazione che del regolamento. La volontà di pubblicare una nuova edizione nasce dalla necessità di svecchiare, snellire e rendere moderno un gioco che ormai aveva tanti anni alle spalle e che (a parte per Vampire: The Requiem) non era mai stato modificato.

Vampiri la Masquerade Quinta edizione

L’ambientazione: l’evoluzione della società dei Fratelli

Dove noi siamo, / vi sono pugnali nei sorrisi. / Chi nel sangue è più vicino, / più propende per il sangue. – W. Shakespeare, Macbeth

Vampiri la Masquerade Quinta Edizione non poteva non fare i conti con un’evoluzione per quanto concerne la lore. La storia del gioco, così appassionante per moltissimi giocatori di ruolo, si era come fermata e bisognava trovare un punto di svolta per procedere.

Se avete mai giocato a Vampiri, ricorderete che il mondo vampirico era tradizionalmente dilaniato dalla Jyhad, una guerra eterna tra diverse fazioni che interpretavano in modo diverso l’essere un vampiro e il rapporto con il mondo esterno. Da una parte c’era la Camarilla, setta che ha sempre combattuto strenuamente per tenere nascosta agli esseri umani l’esistenza dei vampiri, seguendo quella che viene chiamata Masquerade.

Dalla parte opposta il Sabbat, che invece ha sempre considerato gli esseri umani mero cibo ed ematico carburante e che accettava le infrazioni della Masquerade, nella strenua convinzione della supremazia dei vampiri sugli esseri umani e che quindi i primi dovessero imporsi sui secondi.

C’era poi una terza fazione “mediana”, ossia gli Indipendenti, vampiri che per scelta personale o di Clan avevano deciso di estromettersi dalla Jyhad. Su tutti i vampiri incombeva la Gehenna, una vera e propria apocalisse secondo la quale i vampiri più anziani si sarebbero risvegliati mettendo fine alla non-vita dei vampiri più giovani. La Camarilla ha sempre visto la Gehenna come una leggenda, il Sabbat al contrario ci credeva, e ciò si è tramutato in una vera e propria missione di fede, portando i vampiri della setta a cercare di ridurre in cenere i vampiri più anziani.

Tutto molto bello fin qui, ma poi? Nella Quinta Edizione di Vampiri il setting del gioco si sviluppa ulteriormente. Dopo l’attentato dell’11 settembre, alcune importanti organizzazioni hanno scoperto l’esistenza dei vampiri. La reazione della società degli umani, come si poteva intuire, non è stata per nulla tollerante e moltissimi vampiri in tutto il mondo sono stati trovati e terminati. Gli umani hanno epurato intere città dalla presenza dei Succhiasangue. Parallelamente a ciò, i vampiri più anziani subiscono il Richiamo: essi sono spinti a dirigersi verso Oriente, una misteriosa chiamata alla quale non possono sottrarsi.

Come si può immaginare, ciò produce molti cambiamenti nella società dei vampiri. Innanzitutto, la Camarilla reagisce a questo nuovo movimento di distruzione e terrore, chiamato la Seconda Inquisizione, chiudendosi ancora di più nei propri Domini e bandendo qualsiasi forma di tecnologia. Oggi basta un account social per essere rintracciati e la Seconda Inquisizione, a dispetto del nome, è molto più aggiornata di quello che si possa pensare ed è in grado di rintracciare il singolo vampiro e chiunque egli abbia contattato con uno smartphone.

Secondariamente, è esplosa la rivolta Anarchica sostenuta da molti Cainiti che credono che le tradizioni e le consuetudini della Camarilla siano ormai vetuste e superate e che la società dei compromessi e della politica sia ormai definitivamente morta. La parola d’ordine è “rivoluzione”.

Ma soprattutto, il Richiamo ha portato molti vampiri anziani a lasciare le loro antiche roccaforti. E questo cosa vuol dire? In poche parole: largo ai “giovani”! Con la Quinta Edizione si giocano vampiri giovani e giovanissimi che, ad esempio, hanno ereditato la gestione della città dal vecchio Principe ormai spintosi a Oriente o che si trovano a girovagare in una città in cui il Principe e le cariche tradizionali, sempre più paranoiche, non si fanno neppure vedere dai Fratelli. Una grossa e importante novità che sottolinea come V5 sia un gioco, ora più che mai, incentrato sui concetti di Umanità e Fame.

Il sistema di regole

Il sistema di gioco di Vampiri la Masquerade Quinta Edizione si rifà allo Storytelling System.

Come per la passate edizione del gioco, anche in V5 si usano i d10, ma con una modifica al sistema. Ora si tira la riserva di dadi e ogni risultato che va dal 6 in su conta come successo, e in base alla difficoltà imposta dal Narratore si contano i successi ottenuti per vedere se la prova è superata o meno.

Un sistema molto semplice di per sé e già usato in altri GdR. Quello che contraddistingue il sistema di Vampiri è però la presenza dei dadi Fame. In questa nuova edizione, i Punti Sangue sono stati eliminati dalla Scheda PG in favore della Fame, il desiderio di sangue che chiude nella sua morsa tutti i personaggi del gioco.

A ricordare ai personaggi questo incessante desiderio ci sono i dadi Fame, dei normalissimi d10 (si consiglia di usarli rossi, per ovvi motivi) che si sostituiscono ai normali d10 insinuando il desiderio di sangue nelle azioni dei PG (a differenza di quello che facevano i Punti Sangue prima, che venivano usati essenzialmente solo per attivare le Discipline).

Per fare un esempio: se la pool per un particolare tiro è di 6d10, ma il mio livello di fame è a 2, sostituirò alla pool 2d10 neri con 2d10 rossi (dadi Fame). La pool di dadi è sempre di 6d10, ma di cui 4 neri e 2 rossi. I dadi Fame sono importanti perché da essi dipendono, ad esempio, i Fallimenti bestiali e i Critici caotici e il conseguente risveglio incontrollato della Bestia dei vampiri.

Nel manuale vengono poi introdotte tutta una serie di regole davvero interessanti, come la Vittoria Automatica, la regola dei “tre atti“, i conflitti a Tiro Singolo e tutta una sezione riguardante il Combattimento Sociale. Ebbene sì, ora anche a livello di regolamento e scheda le schermaglie sociali tra vampiri hanno forti ripercussioni che si traducono in veri e propri danni al tratto Volontà.

In conclusione…

Trovo che questa nuova edizione di Vampiri la Masquerade abbia colto nel segno: tradurre meglio dal punto di vista del regolamento lo spirito di intimo orrore del gioco. La pecca che aveva Vampiri era il fatto che le dinamiche del sistema non incentivavano il gioco sull’Umanità, l’interpretazione della Sete, e spesso molti giocatori puntavano a scegliere particolari Clan e Discipline basandosi su schemi di schede PG ormai assodati e considerati più “performanti” di altri. Insomma, per dirla in poche parole, ormai si giocava a Vampiri sempre allo stesso modo.

Questa nuova edizione, invece, porta un’ondata di freschezza. C’è un forte livello di personalizzazione del proprio personaggio, dato che le Discipline di Clan non sono più monolitiche ma si può scegliere tra diverse opzioni. Il gioco stesso incentiva a giocare sulla propria Umanità, dato che tendenzialmente tutti i PG sono vampiri giovani se non dei Sangue Debole. Le schermaglie politiche avranno una valenza tutta nuova grazie al Combattimento Sociale e alla Mappa delle Relazioni, strumento importante che cambia di sessione in sessione e che tiene conto dei diversi rapporti tra PG, Alleati e Mentori.

Ho personalmente provato il gioco con un gruppo che non aveva mai giocato a Vampiri e la risposta è stata: bello tosto, fantastico! Ebbene sì, Vampiri è un gioco tosto, duro e maturo, con tematiche forti e impegnative. Ma è proprio questo il fascino di questo GdR che ha saputo reinventarsi per i nuovi giocatori mantenendo la sua attrattiva anche per i più strenui appassionati.

Unica pecca: forse il manuale non è di immediato accesso per i giocatori di ruolo alle prime armi, ma basta una lettura attenta o, al massimo, una seconda lettura, per dissipare i dubbi che possono nascere.

Ci sarebbero molte cose da aggiungere su questo manuale, sul suo nuovo sistema di gioco e sull’evoluzione del setting: l’editing e le fantastiche fotografie, le citazioni dal mondo della letteratura e del cinema e i testi supplementari fatti di lettere, dattilografie e resoconti con appunti, ma vi lascio al piacere della lettura di questo manuale realizzato molto bene e che continua la tradizione di uno dei giochi di ruolo più amati.

Vi sarà un tempo, / in cui la maledizione dell’Altissimo / non sarà più tollerata, / in cui finirà la stirpe di Caino / in cui il suo Sangue diverrà debole, / e questi Infanti / non conosceranno più l’Abbraccio / poiché il loro sangue / scorrerà come l’acqua, / e la sua potenza scemerà. / Solo allora saprete / che la Gehenna vi sovrasta.