La Guerra dell’Anello: il Gioco di Carte che deciderà l’esito del viaggio della Compagnia (Recensione)

La Guerra dell'Anello (3)
La Guerra dell'Anello Il Gioco di Carte
Data di uscita
05/06/2023
Autore
Ian Brody
Edito in Italia da
Devir Italia
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Il viaggio della Compagna dell’Anello è iniziato: questa volta toccherà ad uno o due di noi interpretare i Popoli Liberi nella speranza di superare le insidie dell’Ombra e a portare a termine la nostra missione, vincendo quella che ormai nella Terra di Mezzo comincia ad essere conosciuta come La Guerra dell’Anello, il nuovo gioco di carte di Ian Brody (Quartermaster General WW2) edito da Ares Games e distribuito nel nostro paese da Devir Italia (Hadara, Copenhagen).

Scegliete da che lato stare e che la sfida abbia inizio!

 

La recensione completa de La Guerra dell’Anello: Il gioco di Carte

La Guerra dell’Anello: il gioco di carte è un titolo per 2-4 giocatori (giocabile anche in 3, ma da il meglio di sè sicuramente se si è in numero pari), dai 12 anni in su, con una durata dichiarata fra i 90 e i 120 minuti, anche se nelle prime partite, non conoscendo le carte e dovendosele leggere per bene, è molto facile sforare (anche di parecchio) queste tempistiche.

Il regolamento prevede quattro modalità di gioco: Trilogia, ossia la modalità completa (adatta soprattutto se si è in 4), Duello a 2 giocatori, Duello a 3 giocatori e La Compagnia dell’Anello, una modalità rapida per due giocatori, semplificata ed adatta prevalentemente ai neofiti che vogliono imparare le regole.

La Guerra dell'Anello (5)

 

Ma ora basta preamboli, è tempo di compiere il nostro viaggio nella Terra di Mezzo ed andare ad approfondire la nostra recensione de La Guerra dell’Anello: Il gioco di Carte.

La Terra di Mezzo racchiusa in una scatola

All’interno della scatola del gioco, che potete acquistare A QUESTO INDIRIZZO, troviamo:

  • 60 carte dei Popoli Liberi;
  • 60 carte dell’Ombra;
  • 7 Campi di Battaglia dei Popoli Liberi;
  • 7 Campi di Battaglia dell’Ombra;
  • 27 Cammini (numerati da 1 a 9);
  • 1 scheda segna-turni e 1 indicatore di turno,
  • 1 segnalino primo giocatore;
  • 4 Segnalini Anello (2 per squadra);
  • 20 token Combattimento e 16 Corruzione;
  • 4 player aid;
  • il regolamento.

Le 120 carte dei mazzi dei Popoli Liberi e dell’Ombra sono di misura Standard Card Game, mentre le altre sono di misura 80 x 120 mm. Il nostro consiglio, per conservarle al meglio è quello proteggerle con le apposite bustine protettive di misura adatta.

Il setup è spiegato molto bene nel regolamento ed è tutto sommato semplice. Una volta scelto lo Scenario si distribuiscono ai giocatori i mazzi personali (le carte contenute varieranno a seconda proprio dello Scenario), un player aid ed un Anello ciascuno (quest’ultimo non si usa se si gioca allo scenario breve La Compagnia dell’Anello).

La Guerra dell'Anello (1)

Poi, si mescolano separatamente Cammini e Campi di Battaglia, si mettono i segnalini a disposizione di tutti e si pescano un certo numero di carte (da 4 a 7 a seconda dello Scenario) e se ne scartano alcune (anche in questo caso il numero varia da 0 a 2 a seconda dello scenario). Una precisazione: nel gergo tecnico del gioco non si parla mai di scartare carte ma di Ciclare.

La Guerra dell’Anello è iniziata: come provare a vincerla

D’ora in poi, per non tralasciare troppi concetti ed essere esaustivi, faremo riferimento principalmente alle regole dello Scenario Trilogia, il più completo e complesso. Ciascun giocatore controllerà uno dei mazzi della propria Fazione (se si gioca in meno di 4 uno o due giocatori li controlleranno entrambi tenendoli comunque separati fra loro).

Nello Scenario Trilogia il primo giocatore è colui che controlla il Mazzo di Frodo. Nonostante padroneggiare il gioco sia abbastanza complesso, il flusso è di per sé molto lineare. Ciascun round è diviso in 5 Fasi:

  • Fase dei Luoghi: Il primo giocatore pesca un Campo di Battaglia dal mazzo della propria fazione e si svolge quanto indicato dal testo, dopodiché attiva analogamente un Cammino casuale fra i 3 disponibili per il round in corso.
  • Fase di Azione: a turno ciascun giocatore svolge una delle azioni disponibili oppure passa. Può passare solo se ha raggiunto il limite residuo di mano (inizialmente fissato a 2 carte) oppure se ha meno carte di tutti gli avversari (per esempio se Frodo ha 4 carte può comunque passare, ma solo se il Re Stregone e Saruman hanno entrambi almeno 5 carte in mano). I giocatori si alternano svolgendo un’azione ciascuno nella sequenza Frodo/Re Stregone/Aragorn/Saruman fintantoché non passano tutti consecutivamente.
  • Fase di Combattimento: Si risolvono i combattimenti su Campi di Battaglia e sul Cammino attivo essenzialmente confrontando il numero di icone attacco e difesa presenti sulle carte giocate su di essi nella fase precedente. Le carte partecipanti al combattimento sono in linea generale esiliate e chi vince prende il Campo o il Cammino corrispondente guadagnando Punti Vittoria.
  • Controllo Vittoria: se una fazione ha almeno 10 Punti Vittoria in più dell’altra vince immediatamente, altrimenti al nono round vince chi ha racimolato più punti. In caso di pareggio vince l’Ombra.
  • Pesca: L’Ombra pesca 4 carte mentre i Popoli liberi ne pescano 3 (nello Scenario Trilogia).

La Guerra dell’Anello: il gioco di carte è un card driven, ossia un titolo guidato principalmente dalle carte e dal loro testo ma vale la pena comunque fare una carrellata sulle azioni disponibili nella nostra fase principale.

La prima azione disponibile è ovviamente quella di Giocare una Carta, ciclandone contemporaneamente un’altra. Gli Eventi si risolvono immediatamente, mentre in generale le altre carte possono essere giocate direttamente su un Campo di Battaglia, su un Cammino o preparate nella Riserva per un futuro utilizzo. La seconda azione disponibile è infatti quella che ci permette  di Muovere un Personaggio o Esercito giocato in precedenza, spostando la carta corrispondente dalla Riserva ad un altro Luogo (mai da un Luogo a un altro).

La Guerra dell'Anello (4)

In caso di difficoltà è anche possibile Ciclare volontariamente una Carta (senza giocarne un’altra) o Vagliare, ossia eliminare 2 carte dal gioco per pescarne 1.

È infine possibile usare la propria azione per Risolvere il testo di una carta che prevede che l’azione possa essere risolta solo nei turni successivi a quando la stessa è stata giocataoppure per usare il Segnalino Anello per pescare 2 carte (nello Scenario Trilogia si può usare una volta a partita, se non utilizzato vale 1 PV aggiuntivo al nono turno).

Gettato l’Unico Anello nel Monte Fato (o forse no) è tempo di concludere il viaggio nella recensione de La Guerra dell’Anello: Il gioco di Carte

È arrivato il momento di tirare le  conclusioni alla nostra recensione de La Guerra dell’Anello: il gioco di Carte, partendo, come al solito, da qualche breve commento sulla componentistica.

In generale tutto il materiale è di ottima qualità, a partire dalle componenti in cartone resistente, fino ad arrivare alla scatola, che ha al suo interno una serie di scompartimenti perfetti per dividere in maniera ottimale sia i quattro mazzi giocatore (anche imbustati) sia il resto del materiale. Gli artwork riprendono lo stile del “fratello maggiore” (La Guerra dell’Anello: il gioco da tavolo) e sono, a nostro avviso davvero molto belli.

Il regolamento è completo, esaustivo e chiaro. È anche presente un glossario che aiuta a dirimere eventuali dubbi che potrebbero inizialmente sorgerci su alcuni termini usati nel gioco.

Mettiamoci però il cuore in pace su due cose. In primis, va preso atto che le prime partite potrebbero sforare anche le 3 ore di gioco, tempistiche che si ridurranno notevolmente quando conosceremo meglio le carte e le potenzialità di entrambe le fazioni. In secundis, dovremo fare i conti con una dose di alea nella pesca che potrebbe darci inizialmente un po’ fastidio. Anche in questo caso le cose migliorano con l’ampliarsi della nostra esperienza di gioco, soprattutto se impariamo ad usare strategicamente e al momento giusto le azioni Ciclare e Vagliare, che potrebbero sembrare molto deboli ad una lettura “disattenta” delle regole.

Il gameplay, pur non essendo eccessivamente complicato, è infatti profondo e complesso, cosa che sicuramente sarà apprezzata dai giocatori esperti ma che purtroppo potrebbe spaventare i neofiti. Fortunatamente a loro viene in aiuto lo scenario La Compagnia dell’Anello, molto utile per capire le meccaniche e decisamente più veloce.

La Guerra dell'Anello (2)

Anche l’asimmetria delle fazioni, unita ad un’ambientazione ben curata, aiuta molto a rendere il gioco teso e davvero molto interessante. Ogni partita mixa sapientemente strategia e tattica perché, seppur le due fazioni devono perseguire il proprio piano di medio-lungo termine per portare a casa la partita, è anche necessario saper reagire con le carte a propria disposizione alle mosse degli avversari, magari preparandone alcune per scatenare la loro potenza a tempo debito.

Insomma La Guerra dell’Anello: il gioco di Carte non è proprio un gioco per tutti, ma è senza ombra di dubbio un grande titolo in grado di soddisfare i palati più sopraffini e che di sicuro non ha deluso le aspettative, né le nostre né quelle della stragrande maggioranza degli amanti dei giocatori appassionati di Tolkien.

La Guerra dell'Anello (3)
La Guerra dell'Anello: Il Gioco di Carte ci regala un nuovo meraviglioso viaggio nella Terra di Mezzo
La Guerra dell'Anello il gioco di carte è un titolo che pur mantenendo un flusso di gioco lineare e tutto sommato semplice risulta profondo, sfidante e non semplicissimo da padroneggiare. E anche se da il meglio di sè se giocato in 2vs2, è sicuramente una perla che gli amanti dei gdt a tema Tolkien non possono certo farsi sfuggire!
Pro
Ambientazione ipercurata ed artwork magnifici
Grande profondità strategica
Contro
Le partite, soprattutto le prime, sono molto lunghe
L'alea, finchè non si conoscono bene i mazzi, potrebbe influire un po' troppo sul gioco
8.3
Voto Finale
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