Carcosa: ecco cosa succede quando i cultisti vanno in gita a Carcassonne

Carcosa

In un periodo in cui le opere derivate dai racconti di H. P. Lovecraft di certo non mancano, Carcosa, il gioco da tavolo di Nigel Kennington, edito da One Free Elephant e arrivato in Italia grazie a MS Edizioni, rincara la dose con quello che da molti è stato definito un clone del celebre Carcassonne (che spero che non necessiti di presentazioni), in cui un lago tenebroso e qualche cultista hanno rimpiazzato i verdi campi e i castelli della ridente cittadina medievale francese.

Lo stesso racconto originale di Ambrose Bierce (al quale Lovecraft si è poi ispirato per le sue opere) in cui appare per la prima volta la città di Carcosa è, in effetti, ispirato a Carcassonne. Non stupiamoci quindi se anche il gioco di Kennington è, almeno nel cuore delle meccaniche, molto simile al gioco da tavolo di Klaus-Jürgen Wrede… anche se chiamarlo “clone” è decisamente eccessivo e fuorviante.

Volete scoprire il perché? Ve lo spiegherò nella recensione di Carcosa.

Nella scatola di Carcosa, buia e tenebrosa

All’interno della piccola ma pesante scatola di Carcosa troveremo:

  • 88 Tessere di Carcosa
  • 36 Cultisti
  • 4 Profeti
  • 8 Criminali
  • 1 Straniero
  • 24 Segnalini Pietra Rituale
  • 4 Carte Sede Capitolare
  • 4 Carte Tradizione proibita
  • 1 Regolamento
  • 5 Illustrazioni Artistiche
  • 8 Segnalini supporto

L’edizione italiana di Carcosa è in realtà una versione multilingua del gioco da tavolo, che contiene al suo interno anche il regolamento in inglese e le carte riepilogative nelle principali lingue europee.

Oltre al manuale di gioco nella scatola sono presenti diverse illustrazioni realizzate su 5 cartoncini (c’è anche una tavola di un fumetto), con dei rimandi al background del gioco. Si tratta di materiale inutile ai fini del gioco ma che fa comunque piacere trovare nella scatola.

I meeple dei cultisti, dei profeti e dei criminali sono i sempreverdi meeple customizzati in legno, penalizzati solamente da una scelta cromatica di dubbio gusto (bluastro, grigio, arancione, marrone e viola). Un problema che si ripresenta presto sulle tessere del gioco, a due lati.

Nonostante il materiale sia infatti di ottima qualità e gli artwork gridino “Lovecraft” ad alta voce, i colori scuri dei disegni e i contorni non ben delineati degli elementi presenti sulle tessere diventeranno subito un problema; lasciando perplessi in più di un’occasione sull’effettivo orientamento ed utilizzo di alcune tessere.

Anche il regolamento non viene risparmiato dall’eccessivo entusiasmo posto nel ricreare un’atmosfera degna dei racconti dell’autore horror e, laddove si sarebbe resa necessaria qualche spiegazione essenziale, troviamo invece delle citazioni divertenti ma poco pratiche. Fortunatamente, il piccolo libretto non si limita a spiegare le regole del gioco base ma include anche diversi scenari e una modalità a giocatore singolo, aumentandone notevolmente la varietà e longevità di Carcosa. Bene così.

Nel cuore di Carcosa

Come avrete ormai capito, Carcosa è un gioco di piazzamento tessere e controllo area che, ispirandosi liberamente a Carcassonne, ne ricorda le meccaniche. Non mi dilungherò troppo sul regolamento e darò per scontato che conosciate il gioco originale (è uscito nel 2000, di tempo per incrociarlo ne avete avuto a sufficienza direi). Me ne servirò comunque spesso per chiarire le idee su qualche aspetto di Carcosa.

Per fare punti (qui chiamati “potere”) dovremo piazzare le tessere disponibili in modo da formare strade, castelli, monasteri e campi… rimpiazzati in Carcosa da flussi di energia, distretti, rituali e laghi. Al solito, potremo poi posizionarci i nostri cultisti per prenderne il controllo e avanzare sul tracciato del potere.

Questo è quanto Carcosa ha da offrire in comune con Carcassonne, ma le similitudini terminano qui.

In Carcosa, le tessere hanno infatti due lati, uno instabile e uno stabile. Quando le tessere instabili posizionate chiuderanno un flusso di energia o un qualsiasi altro elemento, le tessere stesse verranno girate sul lato stabile e attiveranno alcuni eventi particolari. Sotto ad un sito rituale potrebbe ad esempio nascondersi un orrore pronto a mangiare il nostro cultista e tutti quelli presenti nello stesso lago (i campi di Carcassone per intenderci), oppure un distretto rivelare un teatro che ci permetterà di reclutare nuovi adepti.

Sì perché, a differenza di Carcassonne, i nostri cultisti non saranno tutti disponibili da subito ma verranno reclutati in vari modi.

Non solo.

Quando un cultista verrà rimosso dalle tessere, dopo aver completato un elemento di gioco, questo impazzirà e impiegherà due turni per tornare sano e pronto per un’altra visita a Carcosa (a tal fine, una carta della Sede Capitolare del nostro culto con raffigurato una stanza manicomio e una “sala del tè” verrà utilizzata per tenere traccia della sanità mentale dei nostri meeple).

Le tessere, inoltre, saranno disposte in cerchio su una piccola plancia segnapunti, in pile formate in base al numero di giocatori. Un profeta rappresentato da un segnalino in legno sarà posizionato ad ogni turno in cima alla pila dalla quale avremo scelto la tessera, non permettendo agli altri giocatori di poter utilizzare le tessere sottostanti nel loro turno. La tessera da posizionare potrà poi essere guardata su entrambi i lati dal giocatore che l’ha scelta, in modo che questi possa decidere se utilizzarla o meno per completare un elemento di gioco o, addirittura, sostituire una tessera già posizionata ma ancora girata sul lato instabile (e dove non ci siano cultisti).

I flussi energetici (le strade di Carcassonne), non forniranno però punti ma, a seconda della loro lunghezza, faranno ottenere l’energia utile per alimentare alcune pietre del rituale in nostro possesso. Queste ci permetteranno di attivare poteri vari durante il nostro turno, come piazzare un secondo cultista o una seconda tessera e si scaricheranno dopo il loro utilizzo.

Il gioco termina quando due pile di tessere si esauriscono o quando uno dei culti riesce ad evocare il Re Giallo (arrivando al totale massimo di punti e sacrificando tre cultisti completando altri tre elementi in gioco).

C’è Carcosa che non qualquadra?

Lo so, c’è tanta carne al fuoco rispetto a Carcassone. Tante piccole differenze che stravolgono di fatto il gioco da cui è tratto e, per questo motivo, non è corretto definirlo “semplicemente un clone”.

Carcosa è molto distante dal filler colorato a cui si ispira, portando l’esperienza di una sessione di gioco a circa un ora di cultisti sacrificati, tessere piazzate, girate e rigirate (si, perché alcune di queste non sono stampate nello stesso verso della loro parte instabile).

Si tratta di un’esperienza per 1-4 giocatori molto più strategica e complessa, che abbraccia un pubblico totalmente differente da quello di Carcassonne e che, grazie anche a qualche variante nel regolamento base (e in caso di necessità qualche house rules), ben si adatta a chi cerca un titolo in cui ogni tessera piazzata può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Ahimè, come anticipato nella descrizione dei materiali, l’eccessiva tematizzazione del regolamento (ma sopratutto delle tessere e dei colori scelti) rendono il tutto molto confusionario e a discapito del funzionamento del gioco stesso, che risulterà frustrante soprattutto per chi vi si avvicina per la prima volta.

Inoltre, qualche istruzione maldestra fornita in fase di setup (dettata probabilmente dall’inesperienza) e la scelta di far girare le tessere da un lato all’altro, sono idee che funzionano bene sulla carta ma che nel lato pratico rallentano il ritmo di gioco e ne complicano ulteriormente la fruibilità.

Tuttavia, quando si impara ad ignorare queste istruzioni e a riconoscere le tessere, in Carcosa si intravede il potenziale di un ottimo gioco con una sua identità, che emergerà sempre di più con ogni nuova partita giocata.

Oserei dire l’ideale per un gruppo affiatato di freddi e calcolatori giocatori da tavolo… un culto in piena regola pronto per salpare per la città di Carcosa insomma.