La recensione di Victorian Masterminds: il gioco da tavolo che ci trasfoma in supercriminali di fine ‘800

Data di uscita
2019
Autori
Antoine Bauza, Eric Lang
Editore Italiano
Asmodee Italia
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Vi siete mai chiesti come sarebbe stata la vita se foste stati dei mascalzoni di fine ‘800, pronti a fare di tutto per guadagnarsi il titolo di supercriminale più geniale e pericoloso del secolo? Se la risposta è affermativa, e se volete un assaggio di questa vita, seguiteci in questa recensione di Victorian Masterminds.

Benvenuti nella splendente epoca Vittoriana.

Sherlock Holmes è sparito, la polizia fatica a tenere a bada i criminali e noi, a capo di una possente organizzazione criminale, li stiamo mettendo veramente a dura prova. Non riescono proprio a capire in che modo siamo in grado di fare sparire nel nulla importanti edifici e famosi monumenti dalle più importanti città del mondo.

La competizione è aperta, chi di noi è il supercattivo più pericoloso? È giunto il momento di scoprirlo grazie alla nostra recensione di Victorian Masterminds

Innanzitutto è bene sapere, per chi non avesse mai sentito parlare del gioco,  che i nomi che stanno dietro a Victorian Mastermind sono quelli di due “pezzi da 90” del settore.

Gli autori sono infatti nientepopodimeno che Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Hanabi) ed Eric M. Lang (Rising Sun, A Song of Ice and Fire). Inoltre il titolo, edito da CMON e distribuito nel Bel Paese da Asmodee Italia, ad aprile, è stato insignito del prestigioso Mensa Select 2019.

Si tratta di un gioco da tavolo per 2-4 giocatori dai 14 anni in su, con regole semplici, una discreta profondità e belle miniature, che ci coinvolgerà in partite che stanno tranquillamente al di sotto dell’ora caratterizzate da parecchi turni di gioco molto veloci.

Questo titolo ci porterà a rapire scienziati, creare giganteschi macchinari, far sparire importanti edifici dalle città ed interferire con i rivali al solo scopo di essere riconosciuti come i villain più cattivi del tavolo!

Ma ora è tempo per noi, con questa recensione, di addentrarci meglio nel mondo di Victorian Masterminds e lo facciamo, come sempre partendo dai materiali.

Il nostro viaggio nell’era Vittoriana inizia aprendo la scatola

All’interno della scatola di Victorian Masterminds troveremo:

  • La plancia di gioco principale;
  • La plancia Potenza di fuoco/Servizi Segreti;
  • 6 Schede Macchinario e relativi puzzle Macchinario;
  • 20 Agenti e 4 Indicatori Potenza di fuoco in 4 colori;
  • 20 miniature edificio;
  • 12 Scienziati;
  • Oltre 160 segnalini per rame, viti, Codice da Vinci e Punti Caos;
  • Segnalino “monocolo”;
  • 24 Carte Missione;
  • Il Regolamento.

Dei materiali parleremo ampiamente nei commenti, per ora vi basti sapere che se volete imbustare le carte, il formato corretto è il “mini american” 41 x 63. Potete facilmente trovare le bustine su Amazon, A QUESTO INDIRIZZO.

Una volta che ciascun giocatore ha scelto casualmente la propria Scheda Macchinario, preso il puzzle corrispondente, 1 scienziato, agenti ed indicatori personali, il set-up del gioco è piuttosto semplice.

Basterà infatti disporre al centro del tavolo le plance comuni, riempiendo gli appositi spazi con le miniature e le Carte Missione di partenza, e mettere tutto il resto del materiale nella riserva comune.

 

Ed ora diamo il via alle nostre malefatte con una risata malefica!

Il primo giocatore sarà quello con la risata più agghiacciante ed avrà l’onore di aprire le danze pescando casualmente il suo primo agente dalla sua pila degli ingranaggi. Una volta riconosciuto l’agente e la sua abilità lo piazzerà a faccia in giù in uno degli appositi spazi siti in una qualsiasi delle 5 città. Terminato il suo turno toccherà al giocatore successivo, e così via.

Quando in una città si ritrovano 3 agenti, di uno o più giocatori, la pila viene immediatamente girata e risolta: il giocatore proprietario dell’agente arrivato per primo in città prende il bottino indicato sulla plancia per quella città, dopodiché deve risolvere l’azione speciale dell’agente, se può farlo, ed infine lo recupera e lo mette nella pila degli scarti. Ora toccherà agli altri agenti fare la stessa cosa.

Ma quali sono le abilità degli agenti? Eccole in dettaglio:

  • Numero 2: raccoglie il bottino della città una seconda volta;
  • Scagnozzo: prende la Carta Missione della città in cui si trova, se il giocatore ne soddisfa i requisiti, queste carte possono valere da 2 a 4 Punti Caos;
  • Sabotatore: se l’Agente direttamente sotto di lui è di un avversario, gli impedisce di usare la sua abilità. Tuttavia, quest’ultimo ottiene comunque il bottino della città;
  • Artigliere: distrugge un edificio dalla città in cui si trova, se il giocatore è in possesso di una Potenza di Fuoco superiore al livello dei servizi segreti. In questo caso il giocatore prende un edificio a scelta ed alza il livello dei servizi segreti di 1 punto. Gli edifici valgono 2 Punti Caos e regalano dei bonus (visibili sulla plancia) a chi li ha distrutti;
  • Ingegnere: attiva il Potere base e quelli speciali (se sbloccati) del Macchinario personale.

A seconda della città dove agisce il nostro agente potremo: produrre rame e viti, avanzare sul tracciato della Potenza di Fuoco, raccogliere un pezzo del Codice da Vinci oppure rapire uno scienziato, prendendolo dalla riserva.

Il rame e le viti, utili per costruire pezzi del nostro macchinario infernale, una volta piazzati non possono più essere spostati e possono essere spesi solo al completamento del pezzo per cui sono impiegati. Ciascuna sezione del macchinario, una volta costruita ci permette di sbloccare bonus o abilità aggiuntive dell’ingegnere.

Sulla nostra plancia possiamo accumulare anche da 2 a 4 scienziati (a seconda di quanti ne abbiamo sbloccati costruendo il macchinario), che possono essere spesi per fare azioni bonus o riutilizzare un agente fra quelli depositati nella pila degli scarti, e fino a 10 pezzi del Codice Da Vinci, che ci regalano non solo punti vittoria ma, una volta che ne abbiamo accumulati 5, sbloccano un nuovo potenziamento, ossia quello di scegliere liberamente, dalla nostra pila degli ingranaggi, l’agente da mandare in trasferta, anziché pescarlo casualmente.

Quando gli agenti segreti raggiungono il livello 12 o un giocatore completa il suo macchinario si innesca l’ultimo round.

Tutti svolgono ancora un azione e si contano i Punti Caos accumulati da ciascuno con macchinari, codice Da Vinci, segnalini, edifici e carte missione. E come sempre, vince chi ne ha accumulati di più!

Quanto ci è piaciuto Victorian Mastermind: concludiamo la nostra recensione

Una volta stabilito chi fra noi è il criminale più malefico è tempo di terminare la nostra recensione di Victorian Masterminds e raccontare le nostre impressioni finali sul gioco ideato dalla coppia formata da Antoine Bauza ed Eric Lang.

Come di consueto la coppia CMON/Asmodee non ci delude in merito alla qualità dei materiali usati, soprattutto quelli di plance e miniature. Queste ultime rappresentano infatti un affascinante plus, che può garantire un leggero “effetto wow”, soprattutto se viene intavolato con giocatori poco avvezzi ai giochi moderni.

Per quanto riguarda le carte, la qualità e la resistenza sono buone e si mescolano solo ad inizio partita. Il nostro consiglio è comunque quello di imbustarle per preservarle al meglio. Il formato da utilizzare è il mini american 41 mm x 63 mm che potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.

Ci sono però, questa volta, un paio di note negative da segnalare in merito alla componentistica.

In primis i segnalini rame/vite sono minuscoli e per qualcuno potrebbero risultare difficilmente maneggiabili; in seconda battuta gli ingranaggi Agente, seppur finemente serigrafati sul retro, conservano un aspetto fanciullesco che stona un po’ con il resto del gioco. Sicuramente imperfezioni veniali che non inficiano sulla giocabilità ma a prima vista potrebbero farci storcere il naso.

A livello di meccaniche il gioco gira bene, è adattissimo anche ai neofiti e potrebbe essere intavolato anche con giovani giocatori da tavolo, non fosse per i temi trattati che alzano l’età minima a 14 anni e per la facilità con cui i ragazzini potrebbero cercare di barare.

La fortuna conta veramente pochissimo perché, con qualche semplice accorgimento, un po’ di memoria e magari raccogliendo presto 5 pezzi del Codice da Vinci, presto tutti riusciranno a trovare il modo di costruire una semplice strategia e capire dove verosimilmente gli avversari potrebbero aver piazzato i propri Agenti.

Il numero di carte Missione presenti e la casualità nella scelta delle plance giocatore garantiscono inoltre una discreta rigiocabilità.

Quindi, sintetizzando in poche righe la nostra recensione di Victorian Masterminds, possiamo dire che si tratta di un ottimo titolo per chi vuole sperimentare ed avvicinarsi al mondo dei giochi da tavolo moderni, con una buona rigiocabilità, caratterizzato da miniature che fanno da contorno in maniera elegante alle sue semplici meccaniche e dalla possibilità di percorrere strade diverse per raggiungere la vittoria finale. Veramente consigliatissimo ai neofiti!

La vita da supercriminale è puro divertimento con Victorian Masterminds!
Victorian Masterminds è un gioco rapido e divertente. Le bellissime miniature garantiscono l'effetto "wow" e la semplicità delle meccaniche lo rendono adattissimo anche ai neofiti, che sicuramente ne apprezzeranno la qualità e potranno facilmente appassionarsi al mondo fatato dei giochi da tavolo! Insomma, se volete allargare il vostro gruppo convincendo gli amici meno esperti che i giochi da tavolo moderni non sono solo per nerd invasati, Victorian Masterminds è il titolo perfetto per farlo!
Pro
Un bellissimo introduttivo adatto anche ai neofiti
Le miniature sono un plus da "wow"
La vittoria può passare da diverse strategie
Contro
Gli ingranaggi Agente hanno un aspetto "fanciullesco"
I segnalini delle risorse sono minuscoli
I giocatori più esperti potrebbero leggere troppo facilmente le strategie dei "rookie"
7.4
Voto Finale
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