Annibale e Amilcare: la recensione del gioco da tavolo che riporta le guerre puniche nelle nostre case

Data di uscita
2018
Autore
Mark Simonitch
Editore
Cranio Creations
Acquistalo su...

I cartaginesi sono in marcia. Dalle coste africane, passando per l’Iberia, si stanno pericolosamente avvicinando a Roma; la battaglia sta per cominciare! Imbracciamo le armi e prepariamoci a combattere lungo le coste del Mediterraneo e nell’entroterra. Da che parte starete: a fianco delle armate di Annibale e Amilcare o combatterete con i Consul della Repubblica Romana? L’unica cosa certa è che la guerra sarà faticosa e solo uno potrà uscirne vincitore. E lo farà conquistando consensi fra il popolo, prima ancora di tentare ad assediare le fortezze nemiche.

Chi la spunterà? Scopriamolo insieme leggendo d’un fiato, fianco a fianco con i nostri amici legionari, questa recensione di Annibale e Amilcare.

La recensione completa di Annibale e Amilcare, il gioco da tavolo del 1996 riportato in vita ed aggiornato da Phalanx

Annibale e Amilcare è l’edizione rivista, migliorata ed ampliata di Hannibalun classico wargame strategico del 1996. Il titolo di Phalanx Games (U-boot), finanziato a fine 2017 tramite una campagna Kickstarter, è edito in Italia da Cranio Creations.

Si tratta di un gioco da tavolo card driven per 2 giocatori dai 14 anni in su, che si scontrano fra loro interpretando ciascuno una delle due potenze coinvolte nei conflitti svoltisi nel III secolo a.C.

Gli scenari e le campagne singole di Annibale ci permettono di darci battaglia in tutto il nord Africa, nei territori iberici, gallici ed italici, ma anche in Sicilia, Sardegna e Corsica, ripercorrendo le gesta e gli eventi storici della Seconda Guerra Punica.

Lo scenario di Amilcare, che invece si svolge durante la Prima Guerra Punica, si sviluppa sul “lato B” del tabellone, dove sono raffigurati solo i territori italici, le isole e il nord Africa.

In aggiunta alle meccaniche classiche, in questo scenario, avremo la possibilità di scontrarci in violente battaglie navali per il dominio dei mari, dovendo fare i conti anche con difficoltà di navigazione e tempeste varie.

 I potenti eserciti di Cartagine e Roma escono allo scoperto (o per lo meno dalla scatola di Annibale e Amilcare)

Come di consueto iniziamo la nostra recensione, indicandovi cosa racchiude al suo interno la pesante scatola del gioco:

  • 1 grande plancia di gioco 84×56 cm a due facce
  • 3 manuali e 3 schede d’aiuto
  • 24 miniature in plastica
  • 111 Carte Strategia (di cui 19 esclusive per Amilcare)
  • 66 Carte Battaglia (18 navali)
  • 44 Carte Generale
  • oltre 250 segnalini vari (fra cui 110 segnalini Controllo Politico a doppia faccia e 66 unità di combattimento)
  • 1d6 classico e 5 dadi personalizzati
  • 10 ziplock, fondamentali per riordinare il materiale

Tutto il materiale è di alta qualità: le miniature si prestano ad essere pitturate, la plancia è resistente e non si “imbarca” ed i segnalini sono della consistenza giusta per essere maneggiati con facilità.

Anche le carte sono di buona qualità, ma visto che alcuni mazzi vengono mescolati almeno una volta per turno (in primis le carte Romane e le Carte Battaglia) vi consigliamo di proteggerle con le apposite bustine di misura 57,5 x 89 mm, che potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.

In marcia! Gli elefanti stanno già per attraversare le Alpi

Per prima cosa apriamo il libro di Storia degli Scenari e seguiamo la procedura di set-up indicata e relativa allo scenario o alla campagna scelta. Per fortuna è tutto spiegato chiaramente.

A questo punto i giocatori pescano le loro prime Carte Strategia, il numero varierà da 7 a 9 a seconda dei singoli round di gioco, come indicato sul tabellone. Per esempio se stessimo giocando al primo scenario “Seconda Guerra Punica” il segnalino andrebbe sul round 1 e si pescherebbero 7 carte (per facilitare la comprensione ogni esempio successivo si riferirà proprio a questo scenario).

Un consiglio prima di iniziare le nostre battaglie: tenete a portata di mano il riassunto di gioco e occhi sul tabellone, tutto il necessario per procedere spediti è indicato su di essi.

E ricordate che, normalmente, per avere successo con un lancio del d6 dovremo ottenere un risultato inferiore od uguale al “valore di battaglia” del generale in comando attivato.

Ciascun round di gioco si svolge in 5 fasi:

  • Fase dei Rinforzi: Si seguono le indicazioni dello scenario per assegnare nuove truppe ai nostri eserciti, dopodiché il giocatore Cartaginese recupera i generali sconfitti nel round precedente, mentre il Romano ne tiene uno in campo, eleggendolo Proconsul, e ne pesca casualmente dal proprio mazzo altri 2 da mandare in battaglia per il round appena iniziato. Annibale e Scipio Africanus non vengono mai recuperati una volta sconfitti.
  • Fase Strategia: è il cuore del gioco. A turno i giocatori utilizzano una Carta Strategia per attivare l’evento descritto su di essa oppure per usarne i punti operazione. Questi possono essere sfruttati per: reclutare, muovere (fino a 4 caselle) un generale con un “valore di strategia” pari o superiore ai punti della carta, oppure piazzare segnalini “controllo politico” (o CP). I movimenti possono inoltre innescare una battaglia qualora due Armate si ritrovino a condividere la stessa casella.
  • Logoramento Invernale: tutte le truppe devono cercare sopravvivere all’inverno in terra nemica, pertanto si effettua un tiro di d6 per ciascuno dei gruppi di truppe che si trovano in caselle ostili. A seconda del risultato qualcuno ci lascerà la pelle!
  • Rimozione Isolamento Politico: tutti i CP del nostro colore che non sono direttamente collegabili a porti o fortezze da noi controllate vengono rimossi.
  • Controllo Vittoria Politica: il giocatore che controlla meno “Province politicamente rilevanti” deve rimuovere ulteriori CP. E siccome nessun guerriero viene in pace (non credete mai a chi lo dice) se il giocatore in questione non può farlo, la sua fazione viene sottomessa e perde la partita.

Esistono altri tre modi per vincere ad Annibale e Amilcare: il primo è quello di controllare la capitale nemica, in questo modo si ottiene una vittoria immediata, il secondo, valido solo per il Cartaginese, è quello di controllare tutta l’Italia ad esclusione di Roma, il terzo, come vedremo meglio in seguito, dipende dall’impossibilità di rimuovere CP a seguito di una battaglia.

Per vincere bisogna viaggiare dritti verso la tana del nemico

Alea iacta est

Giulio Cesare, 10 gennaio 49 a.C.

Sì, lo so, la frase sarà pronunciata dal futuro imperatore solo 150 anni più tardi rispetto all’epoca in cui è ambientato il gioco, ma non abbiatene a male; alla fine di dadi ne tireremo parecchi anche noi, se vogliamo provare a scrivere il nostro nome nei libri di Storia, accanto a quello dei migliori strateghi militari di sempre!

Per poterci riuscire, comunque, è bene capire un po’ meglio cosa può succedere sul tabellone durante la Fase Strategia, unica fase che ci pare il caso di approfondire in questa recensione di Annibale e Amilcare.

Nella maggior parte dei casi cercheremo, ove possibile, di utilizzare le nostre Carte Strategia per attivare un evento a noi favorevole. Altrimenti noterete subito che le strategie più gettonate, quando si tratta di usare i punti operazione (abbreviati sulle carte in “OP”), sono quelle di mettere sulla mappa un numero di segnalini CP pari al valore di della carta, oppure quella di muovere un Generale, con o senza armata al seguito.

Le Armate hanno, di norma, 4 punti movimento da spendere, e dovremo spenderne 2 per attraversare e stretti di mare e passi di montagna.

I passi, inoltre, essendo particolarmente complicati da raggiungere, ci costringeranno anche tiro ad effettuare un tiro di dado, il cui risultato potrebbe farci perdere truppe. Per saperlo basterà confrontarlo con la Tabella del Logoramento, a cui fanno riferimento la maggior parte dei lanci del nostro d6.

Le carte da 3 OP possono anche essere usate per reclutare 1 unità combattente (azione che userete probabilmente meno delle altre, anche se a tratti risulterà fondamentale) o per fare un movimento navale, che utilizzerà 3 punti movimento, seguito eventualmente da un movimento via terra, ma di una sola casella. Per chi controlla Roma il movimento navale ha sempre successo, mentre per Cartagine il risultato dipenderà dal tiro, effettuato dall’avversario, dell’apposito dado speciale.

Qualsiasi sia il percorso scelto, potremo anche decidere di lasciare truppe sui CP avversari per poterli girare in uno dei turni successivi, sfruttando un’altra Carta Strategia, o terminarlo (anche anzitempo) per assediare una città fortificata lanciando l’apposito ‘Dado Assedio’, che ci indicherà quanti punti assedio guadagneremo e se perderemo truppe.

Per completare l’assedio dovremo accumulare, su più turni, 3 punti assedio. Questo è l’unico modo per conquistare le città fortificate e la capitale nemica.

Infine, terminando il movimento su una casella occupata da un’armata nemica, potremo scatenare una battaglia.

Finalmente, la guerra!

O forse no, perché il difensore può cercare di evadere dal combattimento, lanciando un d6. Se ha successo si sposta in una casella vicina, altrimenti dovrà combattere.

Ma non sempre le battaglie si innescano a seguito di un movimento completo. Infatti il giocatore non attivo, se teme un attacco, può anche cercare di intercettare l’armata nemica quando si trova ad 1 casella di distanza dalla propria per ottenere un vantaggio territoriale ed ingaggiare lui stesso lo scontro.

Semplicemente dovrà dichiarare il tentativo mentre l’avversario muove, lanciare il solito d6 e verificare il successo dell’azione militare confrontando, come al solito, il valore del dado con quello strategico del generale che tenta l’intercettazione.

In un modo o nell’altro comunque la battaglia inizierà, prima o poi. Non penserete davvero di poter fuggire per sempre?

In maniera molto schematica le battaglie funzionano così:

  1. Per prima cosa l’attaccante e il difensore, possono giocare Carte strategia per ottenere dei bonus di battaglia;
  2. Se l’attaccante originario è il Cartaginese può effettuare una Carica di Elefanti lanciando un d6, se i pachidermi sono presenti nel suo esercito;
  3. Vengono distribuite le Carte Battaglia. Ciascun giocatore ne pesca un numero variabile a seconda del Valore Strategico del Generale in campo, del numero Unità Combattenti e di eventuali modificatori per le intercettazioni riuscite, le evasioni fallite e per le province controllate.
  4. Nei vari turni di battaglia l’attaccante gioca una carta e il difensore può rispondere solo se usa la stessa carta. Poi quest’ultimo può lanciare il d6 per trasformarsi in attaccante e giocare per primo il prossimo turno di battaglia.

Chi non può / non vuole controbattere all’attacco viene sconfitto (consiglio en passant: a volte una piccola sconfitta può esserci utile per affilare meglio le armi).

L’unico modo per evitare una sconfitta è il ripiegamento, che però può essere provato solo dall’attaccante di turno (che, ovviamente, non è necessariamente chi ha scatenato la battaglia). Anche in questo caso l’esito dipende da un lancio di d6, ma può essere impedito dal difensore, se riesce a rispondere con un ulteriore lancio di dado a lui favorevole.

In ogni caso, alla fine del combattimento si faranno altri due tiri di dado: un d6 sulla tabella del logoramento indicherà le truppe morte da entrambi i lati del tavolo, mentre lo speciale ‘Dado Ritirata’ (che si tirerà solo se non vi è stato un ripiegamento) indicherà le unità aggiuntive che lo sconfitto dovrà rimuovere.

Quest’ultimo a seguito della sua disfatta, perderà anche un po’ di sostegno politico dalla propria gente, e dovrà quindi rimuovere un numero di CP pari alla metà delle dipartite subite.

Se non ha sufficienti segnalini CP in campo dovrà immediatamente negoziare la pace, circostanza che gli costerà la partita.

Le epiche battaglie di Annibale e Amilcare si sono concluse, è giunto il momento di tirare le somme (senza lanciare altri dadi)

È il momento di fare la conta di morti e feriti, uomini ed elefanti che ci hanno lasciati combattendo con onore per noi. Diamogli quindi il giusto tributo concludendo, nelle prossime righe, la nostra recensione di Annibale e Amilcare.

Riguardo ai materiali non possiamo che confermare quanto già anticipato sopra: il cartone utilizzato è spesso e i segnalini sono molto maneggevoli, ogni raffigurazione è chiara ed anche le carte, in generale, sono precise nel rappresentare il loro effetto. Vi consigliamo però, ancora una volta, di proteggerle con bustine di misura American 57,5 x 89 mm, che, vi ricordiamo, potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.

Il gioco di per sé, vedrete, è strutturato veramente molto bene, nonostante all’interno del regolamento italiano ci sia qualche refuso di troppo ed almeno un errore di traduzione importante, cosa che inizialmente può darci qualche grattacapo nella comprensione delle regole. In particolare in alcuni punti del regolamento si parla di “Tabella dell’Attrito” riferendosi alla “Tabella del Logoramento”.

Certo, ragionandoci sopra, abbiamo comunque risolto il dilemma ma, visto che il gioco comprende 3 manuali, ci saremmo aspettati più precisione nelle traduzioni proprio per evitare di perdere troppo tempo a far chiarezza nei nostri cervelli. Per lo meno voi, ora che lo sapete in anticipo, non potrete confondervi!

A parte questo, a livello di meccaniche non c’è veramente nulla da dire. È stato fatto un grandissimo lavoro per rendere questo titolo una chicca di altissimo livello, e si vede.

Ogni possibilità e sfaccettatura è stata rappresentata, sia sotto l’aspetto del controllo politico, sia sotto quello militare.

Ci troveremo così, ogni volta che ce ne sarà l’occasione, a respirare l’atmosfera tesa dello scontro e a ragionare con cura su come muoverci sul campo per attuare la strategia d’attacco migliore, al solo scopo di raggiungere la vittoria finale.

Una menzione d’onore merita l’originale meccanica ideata per il combattimento. Le potenze si fronteggiano non con il classico lancio di dadi ma con l’uso di carte battaglia che rappresentano diverse tattiche militari: dall’attacco frontale, a quelli sui fianchi, fino ai tentativi di accerchiamento.

La tattica più semplice (l’attacco frontale) è anche quella più rappresentata nel mazzo, mentre l’accerchiamento (che è ovviamente la tattica più complessa da attuare) è presente solo su 4 carte nel mazzo.  Le possibilità che il difensore possa rispondere alla prima sono, parimenti, molto più alte rispetto alla seconda, che però regala l’iniziativa d’attacco in automatico se quest’ultimo ha la possibilità di giocarla.

Insomma, l’attenzione al dettaglio non manca nemmeno qui.

I dadi comunque, seppur non direttamente coinvolti nelle battaglie, non saranno per nulla inutili. Come già spiegato sopra si lanciano tantissime volte e per vari scopi, fra cui: assalti, evasioni, intercettazioni, movimenti marini e molto altro.

Nonostante ciò il peso della fortuna è comunque ridotto al minimo, e risulta quasi azzerabile se usiamo la giusta strategia. Per esempio, usando il giusto Consul Romano per un assalto, possiamo moltiplicare le possibilità di portarlo a termine in pochi turni o, ancora, se sfruttiamo Mago per i movimenti navali, magari giocando per tempo le Carte Strategia con eventi navali cartaginesi, avremo un modificatore favorevole alle nostre probabilità di successo.

Sintetizzando in poche righe le nostre sensazioni, possiamo dire sicuramente affermare che Annibale e Amilcare è un gioco da tavolo strategico, complesso e profondo, difficile da padroneggiare ma consigliatissimo ad esperti ed amanti dei wargame, che ne apprezzeranno a pieno l’accuratezza e la quasi maniacale attenzione ai dettagli. Una chicca nel panorama dei giochi storici che, oltre a meritare di entrare nell’olimpo dei migliori giochi da tavolo per 2 giocatori, saprà affascinare e soddisfare anche i palati più sopraffini, grazie alla capacità di ridurre al minimo l’aleatorietà, nonostante i dadi vengano tirati, a tratti, abbastanza spesso.

Annibale e Amilcare: le spietate guerre puniche rivivono in pompa magna sui nostri tavoli
Un wargame complesso, difficile e profondo. Annibale e Amilcare non è sicuramente un gioco da tavolo per neofiti, ma rappresenta una chicca spettacolare nel panorama dei giochi di guerra storici. Ambientato benissimo e curato, racchiude al suo interno ogni singola sfaccettatura della battaglia, non lasciando praticamente nulla al caso. Nonostante l'immenso numero di volte che tireremo i dadi a fine partita non riusciremo mai a dare colpa alla fortuna per l'esito della partita. In poche parole un capolavoro che gli amanti del genere non possono assolutamente far mancare alla loro collezione!
Pro
Gioco strategico di altissimo livello
Le meccaniche di combattimento con le carte sono originali
Profondo e ben strutturato in ogni sua parte
Contro
All'inizio è piuttosto difficile da padroneggiare
Alcuni errori di traduzione nel regolamento potrebbero complicarci la vita
8.6
Voto Finale
Acquista su...
Leggiamo altro?
5211
Ghenos Games presenta 5211: il gioco da tavolo dove il regolamento è scritto nel titolo