Intervista a David Cage, regista di Detroit Become Human

La Milan Games Week, quest’anno, ci ha portato un sacco di novità e una miriade di sorprese.

La più affascinante, tuttavia, è stata la possibilità di un’intervista al CEO di Quantic Dreams, David Cage.

David è stato sorprendentemente disponibile alle più svariate domande e si è dimostrato una persona molto pratica e sicura di quello che vuole dalla sua creatura, concedendo sorprese ed anticipazioni sul futuro dell’azienda parigina.

Alla Milan Games Week abbiamo incontrato e intervistato David Cage CEO di Quantic Dreams e regista di Detroit Become Human

Con Detroit Become Human ha esposto il lato oscuro dell’umanità. Quale sarà il prossimo passo degli studios?

Non so se ho realmente esplorato il “Dark Side” dell’umanità perché mi sento di aver esplorato anche il “Lato Buono” e forse, questo, con gli androidi più che con gli esseri umani.

Ma, come il titolo suggerisce, gli Androidi sono umani in qualche modo e volevo mostrare i diversi lati. Magari la “vecchia umanità” erano queste persone che diventavano egoiste e dipendenti dalla tecnologia, ma io mi auguro che il futuro dell’umanità sia caratterizzato da persone con una visione più grande, con una mentalità più aperta. Non credo sia un gioco troppo pessimista, credo che voglia di più mostrare quelli che sono i pericoli che stiamo affrontando e che affronteremo. Mi auguro che possa insegnare alla gente a accettare le differenze che ci accomunano.

Dove siamo diretti come studios? Questa è una domanda enorme, la verità è che ci sono così tante cose nel futuro.

In 21 anni di Quantic Dreams ho visto così tante sfaccettature di questa industria, in positivo e negativo, e nonostante i vari consigli che venivano dal mercato (MMO, VR, Ecc…) abbiamo sempre fatto quello in cui credevamo ed eccoci dopo due decadi ancora qui davanti a voi continuando a parlare di giochi che fanno la differenza e la mia speranza è quella di continuare su questa strada.

 

Nel 2013 era stata presentata una tech demo, The Dark Sorcerer. C’è qualche piano della compagnia per riprendere quella demo e svilupparci qualcosa?­­

In realtà quando abbiamo sviluppato quella demo non avevamo nulla in mente di preciso, so che ho detto la stessa cosa di Kara e poi è diventata una colonna di DBH, ma ci siamo innamorati dell’attrice e della sua recitazione.

Con the Dark Sorcerer ci siamo divertiti un sacco, e fare qualcosa di divertente è sempre molto difficile. Al momento non ci sono piani ma, mai direi mai. In ogni caso cercheremo di sorprendervi con qualunque cosa faremo e cercheremo sempre di fare qualcosa che non vi aspettate.

David Cage contrario allo streaming via Twitch e Youtube

In questo periodo abbiamo notato un incremento degli streaming su Youtube e su Twitch di giochi come Detroit Become Human. Cose come queste sono positive per l’industria?

Questa domanda è molto interessante. In realtà la situazione è stata frustrante.

Abbiamo visto persone fare milioni di views con qualcosa che NOI avevamo creato facendo soldi con quelle visualizzazioni mentre noi non potevamo che stare a guardare.

È come se ci stessero rubando il lavoro. Con Detroit la situazione è stata diversa, vuoi per il tipo di gioco o perché i tempi sono cambiati. Quello che abbiamo visto è stato vedere persone interessarsi al gioco grazie ai gameplay ma poi, incuriositi dalle centinaia di strade da poter intraprendere, comprare il gioco e giocarci. Cresceva quella volontà di poter creare la Propria storia in base alle Proprie scelte.

È stato anche interessante vedere Youtuber giocare il gioco in una sola tirata, partendo la mattina e andando avanti per 8/10 ore con decine di migliaia di persone a seguire il loro percorso. Un’intera cittadina che guardava il nostro gioco, appassionati dallo svolgersi degli avvenimenti.

Questo ci ha spinto a chiederci se non ci siano dei nuovi modi di “giocare” che ancora non abbiamo sviluppato e che forse dovremmo approfondire.

Parlando di attori, le è mai capitato di rivedere o riscrivere una scena perché ispirato dalla recitazione dell’attore? Un po’ come già avviene ad Hollywood. C’è qualche attore con cui le piacerebbe lavorare o che vorrebbe avere nel suo progetto futuro?

Riguardo la prima domanda, in realtà vista la difficoltà delle riprese e della scrittura è molto difficile improvvisare.

Vista la tabella di marcia serrata, dobbiamo girare solo quello che è pianificato. Quello che accade spesso, invece, è il parlare con gli attori sul set in base ai loro dialoghi o alle loro battute.

La cosa positiva di lavorare con attori professionisti è che dopo qualche giorno di riprese diventano i “registi di sé stessi”, conoscendo il personaggio come meglio di quanto lo conosca io; questo è estremamente affascinante.

Riguardo alla seconda parte della domanda, in realtà non sogno di girare con nessuno in particolare, alcuni di loro sono famosi ma altri no.

Bryan Dechart, quando ha iniziato a girare con noi era inserito nei primi 30000 nomi dell’Hype-meter (una sorta di indicatore di considerazione degli attori). Dopo Detroit è stato inserito nei primi 100, questo solo per la sua partecipazione al progetto e ovviamente perché è un grande attore, molto talentuoso.

È bello vedere che la fuori è pieno di attori pieni di talento da scoprire, che in pochi conoscono. Il nostro obbiettivo e scovarli. Non ci importa che siano effettivamente famosi.

Dopotutto il motivo per cui abbiamo lavorato con Page e Defoe non era la loro fama ma solo la loro bravura attoriale.

Sapevamo che sarebbero stati perfetti per quei ruoli. Molte volte avere nomi altisonanti non è sempre una cosa buona, molte persone, molti giornalisti e critici, quando vedono un nome famoso tra i protagonisti del gioco subito pensano che lo stesso sia in realtà terribile, una mossa di marketing per promuovere il gioco.

Le è mai venuto in mente di scrivere uno spin-off o il seguito di un gioco?

Non abbiamo mai fatto sequel in 21 anni.

Fare un gioco come Detroit Become Human è un processo estenuante; per 4 anni ti alzi la mattina e non hai altri pensieri se non il gioco.

Come migliorarlo, come sta proseguendo, cosa aggiungere cosa togliere. Per 4 anni il gioco è la tua vita. Quando il gioco è finito è un po’ come chiudere un libro. Lo chiudi e non vedi l’ora di aprirne un altro. Non dico che non li svilupperemo mai, non sono una persona contraria a questo genere di cose ma non lo faremo mai se non avremo qualcosa di realmente nuovo, interessante e stimolante da dire a riguardo. Non lo faremmo mai semplicemente per dare il contentino ai gamer che vogliono sapere di più riguardo ai personaggi.

Qualunque cosa tu voglia creare che sia o meno un sequel, sii sincero, sii appassionato e soprattutto onesto, allora avrà un senso. Ci sono state un sacco di pressioni riguardo a un seguito di DBH e la cosa ci stuzzica molto, ma non lo faremo mai finche non avremo qualcosa di nuovo da dire.

Ci può dire come è stata l’esperienza di lavorare con David Bowie?

Quanto uno progetta di lavorare con una Rockstar o, come in questo caso, con un Dio della musica, si aspetta sempre di trovare dall’altra parte una persona molto spigolosa o restia a determinate cose.

Tutt’altro, David è stato disponibile e molto umile. E’ stato un sogno lavorare con lui. Abbiamo lavorato insieme per 1 anno e a strettissimo contatto per 2 interi mesi, a Parigi. Ci vedevamo tutti i giorni.

Ricorderò per sempre quando, a inizio lavori, mi chiese “Per quando ti serve la Soundtrack?” e gli diedi una data che rispetto in maniera quasi maniacale.

Io adoro “the hearts filthy lesson” e quando mi chiese come volessi la OST non avevo che in mente quella traccia, mi rispose solo annuendo. Niente di più di un cenno con la testa.

Quando si presentò con la OST non c’era nulla di minimamente riconducibile a quella traccia, ma sapete una cosa, era incredibilmente bella.

Crede che sia possibile creare una storia con ancora più scelte e ramificazioni rispetto a quelle di Detroit senza sacrificarne la qualità? Se si, è un obbiettivo che vi siete posti?

Quello che abbiamo provato a fare con Detroit e con i Drama interattivi è stato quello di emulare la vita. Qualcosa di incredibile perché tu devi fare delle scelte e devi affrontarne le conseguenze. Buone o cattive che siano. Il problema relativo alla vita è che ci sono un numero infinito di conseguenze, infinite possibilità.

È impossibile riuscire a riprodurle in un videogame, ma quello che possiamo riprodurre è la personalità del giocatore in base alle sue e alle conseguenze che ne sono seguite. Valutiamo infinite “opzioni”, ragazzo o ragazza con cui stare, il lavoro da fare, come vestirci… tutte queste determinano chi siamo e dove vogliamo andare.

Ora, possiamo fare più di quello che abbiamo già fatto?

Onestamente credo che con Detroit abbiamo raggiunto una sorta di limite per questo genere di cose. Vogliamo raccontare una storia che sia sempre accattivante, che non perda mai d’intensità, qualunque scelta venga fatta.

Vogliamo la stessa qualità in tutti i suoi “settori”; recitazione, luci, regia, colonna sonora, tutto dovrebbe avere lo stesso livello di qualità. Questo mi fa pensare alla domanda “Possiamo fare di meglio?”. No, io non credo. Ci proveremo? Certamente, non ho idea del come ma ci proveremo.

La grafica nei giochi sta diventando sempre più importante. Crede che, un giorno, riusciremo a raggiungere lo stesso livello di realismo del cinema? Crede che potranno arrivare a contendersi dei premi prestigiosi (a livello degli Oscar)?

A livello di realismo la risposta è assolutamente si.

La tecnologia migliora costantemente e se prendiamo anche solo i nostri lavori nell’arco di questi 21 anni abbiamo fatto qualche passo in avanti.

Per quanto riguarda i premi forse, chi lo sa. Ultimamente è stato assegnato un Academy a un “esperienza” studiata per il VR. Questo è molto interessante, non è un gioco ma è pur sempre un’esperienza interattiva.

Magari un giorno avremo una nostra categoria agli Oscar, o un premio dedicato solo a questo genere di intrattenimento importante tanto quanto quello. Non è comunque un mio traguardo; il mio obiettivo non è quello di vincere una statuetta.

Detroit: Become Human

Si considera più un regista o un creatore di videogames?

In realtà non saprei come “chiamarmi”.

Ho fatto mettere nei credits “Scritto e diretto da…” per l’assenza di un termine più specifico; ma mi sento anche un regista.

Lavoro con gli attori, dirigo i casting, faccio da director; lavoro con il direttore della fotografia, lavoro con i compositori. Per me il “titolo” di Director copre tutto quello che faccio.

Credo di essere un Regista Videoludico.

Ha avuto modo di pensare al fallimento di Telltale Games e alla possibilità che sia dovuto a un’assenza di innovazione o idee?

Beh, è difficile commentare questo genere di notizie relative ad altre compagnie. Non so a cosa stessero lavorando, cosa può aver causato questo evento; non ne ho idea.

Tutto quello che posso dire è che la strada che abbiamo preso alla Quantic Dream è quella di far valere ogni aspetto del lavoro; scrittura, grafica, idee future; abbiamo sempre creduto fosse la strategia migliore in qualche modo.

Siamo stati fortunati a trovare una via per rispettare le promesse fatte in base alle alte aspettative.

Abbiamo avuto il lusso di poter passare due anni a scrivere la sceneggiatura, per esempio, che è qualcosa che per molti sarebbe impossibile; siamo stati molto fortunati.

Mi auguro di poter continuare sempre sulla stessa strada, cercando di innovarci gioco dopo gioco.

Il futuro della Realtà Virtuale David Cage

Visto il grado di immersione dato dalla VR, l’avete mai preso in considerazione per lo sviluppo di un vostro titolo? Vedremo mai qualche avventura in VR targata Quantic Dreams?

Per quanto riguarda i giochi in Realtà Virtuale abbiamo qualche paura in quanto, se si vuole creare un gioco con questa tecnologia, serve cambiare completamente il modello di scrittura ed è qualcosa di completamente diverso anche a livello di approccio.

La seconda paura riguarda il mercato attuale, non ancora pronto del tutto a questa hardware, spesso ancora ingombrante, vincolata da cavi e soprattutto ancora soggetta al motion sickness da parte di alcuni individui.

C’è ancora del lavoro da fare per il VR, tuttavia la piattaforma è incredibile e il livello di immersione è senza pari riuscendo a ingannare anche il tuo cervello. È molto affascinante.

Avete già ideato o avete già scritto qualcosa di nuovo?

Si. Mi spiace ma non posso dirvi di più.

Quello che abbiamo in mente pensiamo sia impossibile ma lo pensavamo anche all’inizio dello sviluppo di Detroit. Vedremo.

Cosa dobbiamo aspettarci in futuro dalla software house più chiacchierata del momento? Come credete che possa rivoluzionare ulteriormente il mondo dello story telling videoludico? Fatecelo sapere con un commento qui sotto!

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