Sab 27 Luglio, 2024

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T.I.M.E Stories: la recensione del gioco che vorrete rigiocare, non potendo farlo

T.I.M.E Stories – La Recensione

Finalmente ci siamo. Quella che state per leggere è la recensione di T.I.M.E Stories, il gioco da tavolo rivelazione del 2015 approdato in Italia da pochi giorni e interamente localizzato grazie ad Asterion Press. Una recensione che, a differenza del titolo in questione, potrete rileggere più e più volte; senza correre il rischio di inciampare in spoiler che, mai come in questo caso, risulterebbero distruttivi per la vostra esperienza di gioco.

Un’impresa non semplice, se prendiamo in considerazione il fatto che la riuscita di T.I.M.E Stories è legata a doppio filo con la storia raccontata al suo interno.time-stories-box

Chiamarlo “gioco da tavolo” è però riduttivo. E non starò qui a ripetervi quello che avrete già letto altrove, magari nelle numerose recensioni estere già online da tempo. Non si tratta infatti di un ibrido fra gioco in scatola e gioco di ruolo (come anche il regolamento tenta di farci credere), non solamente almeno. T.I.M.E Stories è molto di più. Qualcuno, nel mio gruppo di gioco, l’ha paragonato ad un’avventura grafica; qualcun’altro ad un libro game. Tutti avevano ragione e tutti avevano torto.

Ecco cos’è veramente T.I.M.E Stories; un titolo nato dalle menti di Peggy Chassenet e Manuel Rozoy da 2 a 4 giocatori (ma se vi bruciate l’avventura in 2 siete dei delinquenti), della durata di 90 minuti a sessione (dato falso come pochi altri nella storia dei board game, poiché totalmente variabile a seconda di come viene giocato). Aspiranti agenti temporali dovranno avere più di 12 anni per parteciparvi ma, a causa delle tematiche trattate con la prima avventura, mi sento di consigliarne l’utilizzo ad un solo pubblico adulto.

Un’avventura che parte dalla scatola

Partiamo come sempre dalla scatola, e dai suoi contenuti.

Una volta sollevato il coperchio, già di per sé inusuale (lo potete constatare da voi poco più sopra), quello che salterà subito all’occhio è la scatola stessa; compartimentata in più sezioni. Non si tratta di una mera scelta organizzativa ma piuttosto di una vera e propria funzione del gioco. Durante la nostra sessione di gioco saremo infatti in grado di “salvare la partita”, allo stesso modo in cui siamo soliti fare con un’avventura grafica (o un segnalibro), per poi poterla riprendere successivamente. Questo sarà possibile semplicemente distribuendo carte e segnalini negli appositi spazi, ritrovandoseli poi al loro posto una volta ripresa la sessione di gioco; in T.I.M.E Stories ribattezzata con il nome di incursione.

Pronti ad essere sblisterati, aperti e consumati saranno invece:

  • 8 pedine agente
  • 267 segnalini
  • 2 segnalini in legno
  • 7 dadi
  • 1 tabellone
  • 130 carte dell’unica avventura inclusa, Asylum (ed il nome è l’unica informazione a riguardo che riuscirete ad estorcermi).
  • 1 regolamento di gioco

Sulle pedine in legno andranno applicati degli adesivi colorati per differenziare i vari agenti (odio profondo da parte mia nei confronti di tutto ciò che è adesivo), mentre il resto della componentistica è realizzata con il solito cartoncino rigido al quale siamo abituati da più di una decade a questa parte.

I disegni e la grafica invece, realizzati dal team di illustratori Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault, sono molto piacevoli, e in linea con lo stile dell’avventura.

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Troneggia su tutti all’interno della scatola, un grosso mazzo di carte (la nostra prima avventura), con una minacciosa scritta che recita: “non aprire prima di aver letto il regolamento“.

E qui, parte inevitabilmente lo spiegone…

Un’avventura unica… letteralmente

Non preoccupatevi, ve lo ripeto. Nulla di quanto vi dirò inciderà sulla vostra esperienza di gioco. Ognuno di voi merita la possibilità di poterci giocare assaporando appieno l’esperienza unica offerta da T.I.M.E Stories; e unica lo è per davvero.

T.I.M.E è l’acronimo di Tachyon Insertion in Major Events, paroloni che tradotti brevemente per i più smaliziati stanno ad indicare i viaggi nel tempo. Nel gioco vestiremo infatti i panni di un agente temporale, catapultato all’interno di un ricettacolo (uno dei personaggi presenti nell’avventura inclusa in T.I.M.E Stories). Il nostro obiettivo sarà quello di risolvere un “problema” verificatosi in un determinato luogo e in un determinato anno nel passato, viaggiando indietro nel tempo con i nostri compagni.

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Il mazzo dell’avventura sarà suddiviso in varie sezioni che, oltre ai ricettacoli, includeranno una mappa di gioco, oggetti vari e tutta una serie di location da esplorare. Quando il nostro gruppo si sposterà sulla mappa, una nuova sezione del mazzo verrà posta sul fondo del tabellone. Questa ci mostrerà, tramite un disegno componibile con le carte del relativo luogo, lo scenario che si delineerà davanti a noi. In esso i nostri ricettacoli potranno spostarsi più o meno liberamente, andando a parlare con le persone presenti, o semplicemente esplorando l’ambiente. Dietro ad ogni carta visitata sarà narrata una breve storia, che potrebbe portare al verificarsi di un determinato evento. Questi potranno essere i classici combattimenti o delle prove d’abilità, ma anche situazioni da risolvere che richiederanno l’impegno di tutta la squadra (lo so, sono estremamente vago, ma lo sono per il vostro bene, credetemi). Per superare tali prove faremo riferimento ai nostri ricettacoli, i quali tireranno un numero di dadi corrispondenti ai valori sulle proprie caratteristiche di forza, agilità etc.

Ogni giocatore potrà leggere esclusivamente la carta esplorata dal suo segnalino agente, ma potrà, e dovrà, comunicare con i suoi compagni quanto appena letto descrivendone il contenuto.

Ogni volta che ci sposteremo, ogni volta che effettueremo un’azione e ogni volta che decideremo di esplorare il mondo attorno a noi, perderemo UT (Unità temporali), condivise dall’intera squadra. Un segnalino, che si avvicinerà inesorabilmente verso lo 0, segnerà lo scorrere del tempo sottraendoci UT ed indicandoci la strada verso la fine della nostra avventura; nonché l’abbandono del nostro ricettacolo. Si procederà quindi con la lettura della carta relativa al fallimento della missione (e credetemi, non sarà semplice vincere), diversa ad ogni incursione.

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Il tempo giocherà realmente contro di noi, essendo quest’ultimo limitato e centellinato. Morire? Vi farà perdere tempo. Parlare con la persona sbagliata? Vi farà perdere tempo. Esplorare il luogo sbagliato? Indovinate un po’… vi farà perdere tempo! In T.I.M.E Stories avremo, poi, a disposizione un numero limitato di incursioni nel passato. Non posso dirvi quante, ma si tratta comunque di poche occasioni utili per portare a termine con successo l’operazione.

Questo è l’aspetto più emozionante ed innovativo del gioco, e ne è anche il principale problema…

AAA Cercasi Macchina del Tempo, reale

Ed eccoci alle conclusioni, mai tanto sofferte come in questo caso; e il motivo è presto detto. AMO T.I.M.E Stories. Mentre vi scrivo vorrei essere nella mia taverna riservata a soli nerd a giocarci… ma, semplicemente, non posso.

Terminate le incursioni a vostra disposizione non sarete infatti più in grado di giocarci. Essere già a conoscenza degli eventi nascosti dietro ad ogni carta cancellerà completamente le emozioni provate durante la scoperta avvenuta nel corso delle prime partite, annullando oltretutto il senso stesso del gioco. Emozioni che, tra l’altro, sarà possibile provare solamente in compagnia del giusto gruppo di amici; affiatati, comunicativi e predisposti ad immergersi nella storia. Non pensateci nemmeno a giocare T.I.M.E Stories con sconosciuti o giocatori alle prime armi, tanto varrebbe buttare via i 45€ del costo del gioco, garantito.

Quando ci sono di mezzo i dadi, poi, siamo consapevoli che siederà al tavolo con noi anche la temuta dea bendata. Non invadente ne determinante, sia chiaro, ma comunque in grado di deviare leggermente la vostra strada in alcuni casi.

Potrebbe però tutto questo indurmi a sconsigliarvene l’acquisto? Assolutamente no!

T.I.M.E Stories è un’esperienza realmente unica, ma non mi riferisco solamente alla rigiocabilità. Difficilmente troverete un titolo tanto coinvolgente altrove. Ad ogni passo avanti fatto nella storia, vorrete poterne fare un’altro pur non avendone fisicamente il tempo. Attorno al tavolo si creerà una grande interazione fra i giocatori, e il tempo (quello vero) nel tentativo di risolvere l’indovinello di turno, scorrerà velocemente divertendo; senza che ve ne accorgiate. L’intero vostro gruppo sarà infatti trascinato violentemente nell’avventura, come ci si aspetterebbe da un vero viaggio temporale.

Ed è proprio questo che vorrei poter fare. Un viaggio indietro nel tempo che mi permetta di cancellare dalla mia memoria la storia, non solo narrata ma anche vissuta, in T.I.M.E Stories. In questo modo, potrei così nuovamente rigiocarci.

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Fortunatamente sono previste già tre espansioni per il gioco, che introdurranno altrettante nuovi scenari ambientati nelle epoche più disparate. Il primo di essi si chiamerà T.I.M.E Stories – Il Caso Marcy, ed arriverà in Italia, sempre grazie ad Asterion Press, il prossimo novembre (il costo sarà di 24,90€). In futuro sono inoltre previste avventure non solo collaborative, ma anche competitive per T.I.M.E Stories.

Ora che ci penso, vorrei poter andare avanti nel tempo per poterci giocare subito… grande giove che paradosso!

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