Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, la Recensione

Data di uscita
Dicembre 2019
Autore
Kevin Wilson
Editore
Asmodee
Lo puoi trovare su...

Oscurità, un fetore rancido e sinistri rumori: questo è quanto si presenta ai vostri sensi una volta scesi sotto Waterdeep ed aver imboccato l’ingresso in Sottomonte, il leggendario dungeon di Halaster, il terribile mago folle.

La luce delle vostre torce non sembra riuscire a penetrare la sua densa mancanza davanti a voi. Nell’appena accennata penombra a pochi passi giace uno scheletro; un abitante del sotterraneo, o forse una trappola, gli ha tranciato di netto la testa dal collo. Intorno, si aprono molti corridoi da cui provengono suoni striscianti, fetenti ventate gelide e silenzi carichi di promesse di dolori.

Guardate negli occhi i vostri compagni e capite che non potete indugiate oltre: fate il primo passo verso il buio. Perché una cosa è certa a Sottomonte: se non andate verso il pericolo, sarà certamente lui a venire da voi.

La recensione di Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle è un gioco da tavolo edito da Asmodee. Ambientato nel mondo creato per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, si tratta di un dungeon crawler da 1 a 5 giocatori della durata che, una volta presa confidenza con il sistema, può attestarsi intorno ai 60 minuti a sessione.

È il sesto gioco da tavolo della serie tratta da D&D che sfrutta il sistema di gioco D&D Adventure System co-operative play.

L’autore è Kevin Wilson (autore Doom e Descent; quindi non un neofita di dungeon crawling) e l’editore dell’edizione originale è WizKids.

Questo titolo è nato per essere giocato a campagna, ed è sicuramente così che restituisce l’esperienza di gioco migliore. Ciononostante, i 13 scenari possono essere giocati anche come avventure autoconclusive indipendenti.

La scatola è bella grande, pesante e piena di mostri: le miniature del gioco infatti possono anche essere riutilizzate nelle sessioni di gioco di ruolo, grazie a dimensioni e scala perfettamente coerenti con il classico tabellone a quadretti usato in Dungeons & Dragons.

Passiamo ad analizzare il gioco. Avete portato la mazza chiodata magica?

Questo titolo è stato pensato come una campagna di 13 scenari, per cui cercheremo di parlarne sotto questa luce. In seguito faremo anche delle considerazioni sugli scenari giocati singolarmente, ma non renderebbe giustizia al gioco discuterlo in maniera non coerente con l’idea alla base.

Il contenuto della scatola

La scatola, bella cicciona, mostra la poco raccomandabile faccia di Halaster, il Mago Folle, in copertina, circondato dai suoi fidi sgherri. Una volta aperta, troviamo il seguente materiale:

  • 43 miniature: (5 Eroi Blu Scuro, 7 Nemici Viola e 31 Mostri Verdi)
  • 5 Tessere Eroe e 4 Tessere Nemico
  • il regolamento
  • il libro delle avventure
  • 1 dado da 20 facce
  • 40 tessere Dungeon interconnesse
  • 4 tessere Speciali di taglia doppia interconnesse
  • 228 carte
  • 20 Segnalini Avanzamento
  • 64 Segnalini da 1 PF e 8 Segnalini da 5 PF
  • 18 segnalini speciali rotondi da 2,5 cm
  • 42 segnalini da 100 monete d’oro, 16 segnalini da 500 monete d’oro e 6 segnalini da 1.000 monete d’oro
  • 35 segnalini condizione
  • 4 segnalini Impulso Curativo
  • 22 segnalini PF dei Mostri
  • 32 segnalini Trappola
  • 5 segnalini Forziere
  • 7 segnalini Trappola Complessa

Ecco il nostro video di unboxing per vedere direttamente tutto questo ben di dio.

La qualità dei materiali

Partiamo dalle miniature, che possiamo facilmente dividere in due categorie per qualità: quelle dei nemici e quelle degli eroi. Mentre le prime sono ben realizzate, ricche di dettagli e più solide al tatto, le miniature degli eroi restituiscono un feeling estetico e tattile di minore qualità. Una cosa piuttosto strana trovare una differenza simile tra miniature dello stesso gioco da tavolo, ma in questo caso ci sentiamo di farlo presente. Come abbiamo già detto, le potrete anche utilizzare con facilità nelle vostre sessioni di gioco di ruolo.

Tessere dungeon e token sono di cartone con una buona grammatura, così come le schede dei personaggi e degli eroi più avanzati. È presente un errore di stampa sulla tiratura italiana del gioco: le monete da 1000 in realtà presentano la scritta 100. Asmodee ha reso disponibile sul suo sito un foglio da stampare ed incollare sui token per correggere il problema; in ogni caso il gioco è comunque facilmente utilizzabile grazie alle diverse dimensioni delle monete in base al valore.

Le carte sono ben 228: formano vari mazzi che guidano l’avventura (mostri, tesori, incantesimi, ecc.) e sono utilizzate anche per indicare i poteri degli eroi. I rimescolamenti sono abbastanza frequenti, soprattutto in alcuni mazzi, quindi vi consigliamo di imbustare le carte di Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle con le bustine che trovate A QUESTO INDIRIZZO.

Il prezzo non è basso, considerato il materiale presente; se però valutiamo il fatto che le miniature siano riutilizzabili, la rigiocabilità è buona e l’ambientazione è quella di Dungeons & Dragons, sicuramente è un titolo con un buon rapporto qualità/prezzo.

Avventurarsi nell’Oscurità

Iniziamo come eroi pivellini di livello 1 nello scenario introduttivo. Ciascun eroe ha a disposizione 5 carte Potere scelte tra quelle specifiche per il personaggio: su di esse troviamo i nostri attacchi, le nostre abilità speciali o effetti duraturi. Alcuni poteri si possono usare a volontà; altri danno un vantaggio al giocatore od al party; altri ancora sono Poteri Giornalieri, utilizzabili normalmente una volta per ogni scenario ma “ricaricabili” tramite alcune carte Tesoro.

Non abbiamo oggetti, né poteri avanzati: potremmo guadagnarli, e conservarli, nel proseguo dell’avventura.

Il Libro delle Avventure ci guida attraverso la fase di setup dello scenario che giocheremo: le carte speciali, eventuali azioni specifiche, i pezzi particolari da usare ed anche un po’ di ambientazione sono descritti qui.

Nella maggior parte delle Avventure, la fase finale sarà sbloccata quando sveleremo una certa tessera, normalmente intorno alla decima (anche se non si sa mai con precisione).

Posizionate le miniature degli Eroi in gioco sulla tessera iniziale, siamo pronti ad avventurarci nell’Oscurità.

Come si gioca a Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

Durante la Fase dell’Eroe, nel nostro turno, possiamo muoverci ed effettuare un’azione, in qualsiasi ordine. Esse sono:

  • Movimento: ciascun eroe può muoversi di un numero di caselle pari alla sua velocità.
  • Attacco: per attaccare si usano gli attacchi presenti sulle carte, secondo le regole specifiche di quell’attacco.
  • Disinnescare Trappole: quando ci troviamo vicini ad una trappola, possiamo provare a disinnescarla rimuovendola dal tabellone. Se però falliamo, inneschiamo la trappola e ne subiamo gli effetti.
  • Altro: azioni specifiche per lo scenario che stiamo giocando, o uso di particolari carte.

Esplorando Sottomonte

Alla fine della nostra fase azioni, se abbiamo terminato il movimento su di una casella sul perimetro del tabellone, peschiamo una nuova tessera dungeon dalla pila e la posizioniamo con la freccia (che può essere bianca o nera) verso il bordo del tabellone che stiamo esplorando. In questa maniera si attua la Fase di Esplorazione.

La nuova tessera presenterà dei simboli, anche più di uno per tipo, che ci richiederanno un comportamento differente:

  • Mostro: si pesca una carta dalla pila dei Mostri per ogni simbolo Mostro, e si aggiunge la miniatura relativa sulla casella con il simbolo. La carta Mostro viene assegnata al giocatore di turno; questo determina l’ordine di attivazione dei Mostri.
  • Trappola: si pesca un segnalino trappola casuale e si posizione a faccia in giù sulla casella.
  • Tesoro: si piazza un segnalino Tesoro. Se un giocatore termina il proprio movimento su questo segnalino, pesca due carte Tesoro e ne sceglie una da conservare.
  • Imboscata: sono caselle usate in genere per spawnare nuovi Mostri quando è richiesto da alcune carte.

Dopo di che, inizia l’ultima fase del turno del giocatore.

I dungeon sono posti pericolosi

Nella Fase dei Nemici avvengono cose spiacevoli (ma dai?).

Si inizia pescando una carta Incontro se necessario, cioè quando non si sono esplorate nuove zone del dungeon, o se la tessera rivelata presenta una freccia nera. Le carte Incontro possono farci aggiungere Mostri, piuttosto che rappresentare attacchi a sorpresa (ad esempio parte del soffitto del dungeon che ci crolla in testa) o aggiungere carte Ambiente che modificano temporaneamente qualche regola di gioco.

Si può evitare di pescare carte Incontro scartando un certo numero di Mostri precedentemente sconfitti ed accumulati nel mazzo dei “punti esperienza”. Questo mazzo è comune a tutto il party, e l’esperienza qui accumulata può essere spesa per evitarci di pescare una carta Incontro quando richiesto.

Dopo di che, i Mostri eseguono le loro azioni. Per primi i Nemici, gli antagonisti più forti, spesso “boss di fine livello”; essi si attivano tutti nel turno di qualunque giocatore. Infine, i Mostri “normali”: le carte Mostro assegnate al giocatore di turno attivano, nell’ordine in cui si sono pescate, tutti i Mostri di quel tipo presenti sul tabellone.

Ciascun Mostro ha un comportamento diverso descritto sulla propria carta: alcuni cercheranno di attaccare essendo adiacenti, altri dalla distanza; spesso prima di attaccare si muoveranno per essere il più vicino possibile al bersaglio; alcuni lanceranno incantesimi

A parte le differenti regole di attivazione, Mostri e Nemici sono equivalenti in termini di gioco.

Alla fine di questa fase, il turno è finito e il gioco passa all’eroe successivo.

Attacchi, Classi Armatura, Punti Ferita e Impulso Curativo

Eroi e Mostri hanno in comune le caratteristiche di Attacco, Classi Armatura (CA) e Punti Ferita (PF).

In questo gioco da tavolo esistono molti attacchi diversi, ognuno con modificatori al tiro di dado, gittata ed effetti differenti. Quando si attacca, si lancia il dado e si aggiunge al risultato il modificatore relativo; se il risultato numerico è pari o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, l’attacco colpisce e si applicano danni ed effetti.

Quando si devono applicare dei danni, il bersaglio riceve un certo quantitativo di segnalini Punti Ferita. Quando questi raggiungono il valore di PF del bersaglio, esso è sconfitto.

Nel caso dei Mostri, la miniatura viene rimossa dal tabellone e la sua carta finisce nel mazzo dei punti esperienza. Se invece è un Eroe ad essere sconfitto, si dovrà utilizzare un segnalino Impulso Curativo all’inizio del suo turno successivo per farlo rinvenire; in questo modo vengono rimossi un numero di danni pari al suo valore di Impulso Curativo ed altre condizioni.

Se la squadra di Eroi dovesse aver bisogno di un segnalino Impulso Curativo senza più averne, la partita termina immediatamente con la sconfitta di tutto il gruppo.

Perché Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un gioco da tavolo da giocare come una campagna?

Tutto, in questo titolo, chiama il fatto che debba essere giocato come una campagna.

La difficoltà cresce con il procedere degli scenari grazie ad una sorta di deck-building: al termine di ogni scenario, il Libro delle Avventure indica quali cambiamenti applicare ai mazzi di gioco, in genere complicandoci le cose. Gli scenari avanzati possono quindi essere affrontati molto meglio da degli Eroi che nel precedente cammino siano avanzati di livello o abbiano raccolto o comprato oggetti utili.

Nel mazzo dei Tesori, dal quale peschiamo una carta ogni volta che nel turno sconfiggiamo un Mostro, troviamo alcune carte Oggetto e molte carte che portano una ricompensa in denaro: questi soldi ci servono, tra una sessione e l’altra, per acquistare upgrade al livello del personaggio ed altri oggetti dal mercato. Sono assolutamente inutili, e nel regolamento non è previsto che vengano rimosse, se giochiamo una partita singola.

In ultimo, ma non per importanza, il fatto che nelle partite singole non c’è possibilità di miglioramento del personaggio. Questo implica che sia molto difficile affrontare scenari avanzati con personaggi non equipaggiati o di livello basso, ed inoltre manca il gusto di poter formare ogni volta nuovi mazzi per ciascun Eroe, aggiungendo nuove carte Potere che otteniamo grazie all’avanzamento di livello.

Questo, pur non rappresentando un difetto vero e proprio del gioco, è da tenere in considerazione. Ad esempio sarebbe stato utile studiare delle modifiche alle regole che andassero a tamponare alcuni di questi difetti in caso di gioco a scenario singolo autoconclusivo.

Cosa non ci ha convinto…

Partiamo dal regolamento: sebbene sia a prima vista chiaro e ben scritto, vi troverete molto presto a fronte a situazioni ambigue o non esplicitamente descritte. Molti dubbi sono facilmente risolvibili tramite buonsenso, sia chiaro, e non ci sono mancanze tali da inficiare la giocabilità; tuttavia, alcuni casi vi troveranno costretti a discutere su come sgarbugliare l’inghippo, e non tutti sono stati trattati nelle FAQ rilasciate ufficialmente.

Le miniature degli eroi, come già detto, sono qualitativamente inferiori a quelle dei mostri. Perché, in un titolo in cui gli Eroi sono sempre in movimento e presenti sul tabellone, questa scelta?

L’aspetto tattico dei combattimenti è abbastanza leggero, forse un po’ troppo soprattutto se ci si riferisce al singolo personaggio. Coordinare gli sforzi di 5 eroi può essere sfidante, ma, fatto ciò, il singolo giocatore non si troverà di fronte a grandi sfide tattiche: la sua mossa sarà spesso la stessa o comunque molto facile da determinare.

Gli scenari, nonostante la mappa non sia mai uguale (è generata dalla casualità della pesca delle tessere), possono risultare ripetitivi nella struttura.

…e cosa invece funziona alla grande!

La crescita dei personaggi, equipaggiarli e potenziarli è sicuramente piacevole ed importante nell’affrontare la campagna. Pur non avendo le possibilità innumerevoli e sfaccettate di una campagna di gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, l’elemento RPG in questo titolo è notevole, soprattutto considerando quanto in realtà il meccanismo sia snello.

Nella pianificazione delle mosse è importante il contributo del gruppo come totalità: i poteri dei personaggi sono tanti e molto diversi, e ciascuno dovrà aiutare gli altri a conoscere i suoi punti di forza e di debolezza del proprio Eroe. Con così tante variabili, è molto improbabile cadere nella trappola del giocatore alfa (cioè quello che guida le azioni di tutti monopolizzando il processo decisionale); non è una cosa affatto scontata, nei giochi cooperativi puri.

Anche in cinque giocatori il flusso di gioco è molto fluido, ed il downtime ovviamente presente è stemperato dalle meccaniche di gioco. I Tesori che si guadagnano, ad esempio, si possono assegnare a qualunque giocatore. Inoltre, quando si attivano i mostri nella Fase dei Nemici, il bersaglio non è il giocatore attivo, ma la carta Mostro indica sempre il criterio di scelta del bersaglio. Questo vi costringe a restare sempre con l’attenzione rivolta al tavolo, anche nel turno altri; ed, in ogni caso, i turni sono piuttosto rapidi.

Il fatto che la mappa sia generata casualmente ci permette di rigiocare lo stesso scenario più di una volta senza comunque sapere cosa ci aspetta oltre la prossima tessera; e ciò, rispetto ad altri giochi in cui è presente l’esplorazione di una mappa anche molto blasonati, come ad esempio Case della Follia,  è sicuramente molto positivo.

Conclusioni Su Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle è un ottimo gioco da tavolo per giocatori di livello medio o neofiti di buona volontà. Forse non farà la felicità degli amanti dei giochi più impegnativi, ma grazie alla possibilità di aumentare la difficoltà si può sempre calibrare il livello di sfida ai propri gusti personali.

Del dungeon crawler ha tutte le caratteristiche principali e, pur non avendo nulla di rivoluzionario in termini meccanici, tutto ciò che troviamo funziona bene, in maniera agile e dinamica. Si presta particolarmente bene, a differenza di altri titoli, ad essere giocato anche in 5 senza il minimo problema; anzi, probabilmente questo è il player counter in cui brilla di più.

Sicuramente, ma non lo ripeteremo mai abbastanza, è un titolo che va giocato come una campagna: d’altro canto però, grazie a come si formano le mappe e alla natura del gioco, la rigiocabilità è abbastanza alta.

Il prezzo di listino inizialmente non era basso, ma si può già trovare a costi decisamente convenienti A QUESTO INDIRIZZO.

Halaster vi aspetta a Sottomonte
Un dungeon crawler che non innova, ma fa tutto ciò che deve molto bene. La campagna è divertente e permette di giocare comodamente anche 5 giocatori in maniera frizzante. Il combattimento non è profondissimo, ma coordinare gli sforzi del party, e vederlo crescere scenario per scenario, vi darà una grande soddisfazione.
Pro
Turni rapidi e dinamici anche in 5 giocatori
Campagna avvincente e crescita del personaggio ben realizzata
Materiale ricco e quasi tutto di ottimo livello
Contro
Combattimento tattico un po' light
Regolamento a volte vago
Inadatto ad essere giocato a scenari singoli
7.9
Voto Finale
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