Obscurio: fuggire da trappole e traditori – La Recensione

Data di uscita
Ottobre 2019
Autori
L'Atelier
Editore
Asmodee
Lo puoi trovare su...

Sapevate che sarebbe stato pericoloso avventurarsi tra gli sterminati scaffali e le tetre sale della Biblioteca abbandonata. Ma la promessa di potenti artefatti e magie arcane ha avuto la meglio, nel cuore del vostro gruppo di Maghi, sui timori.

Così, armati del vostro fedele compagno, il libro-guida Grimorio, avete corso il rischio. Ma tutto ciò che vi importa ora è riuscire a fuggire, a maggior ragione ora che sentite l’odore del tradimento… Uno dei vostri compagni, infatti, è caduto sotto una magia oscura del potente Stregone, padrone e custode della Biblioteca.

Riuscirete a fuggire da questo luogo misterioso, seguendo le indicazioni del Grimorio, prima che il tempo ed il Traditore abbiano la meglio su di voi? Scopritelo in Obscurio.

Obscurio – La recensione del gioco da tavolo

Obscurio è un gioco da tavolo che permette di essere giocato da 2 a 8 giocatori, ma dà certamente il meglio di sé a partire da 4. In 4 giocatori, infatti, è possibile inserire la meccanica del Traditore, che arricchisce il gioco e lo rende sicuramente più interessante ed originale rispetto a giochi simili.

Le partite durano intorno ai 45 minuti, e la rigiocabilità è sicuramente alta grazie alle ben 84 carte Illusione che guidano il gameplay.

Gli autori si fanno chiamare L’Atelier, e si tratta di un gruppo di game designer con competenze complementari che collaborano per la realizzazione dei loro titoli, di cui Obscurio è quello finora più importante. L’editore originale è Libellud, mentre della localizzazione e distribuzione in Italia si è occupata Asmodee.

Si tratta di un gioco da tavolo deduttivo di associazione d’immagini, al cui interno sono previsti 3 ruoli:

  • il Grimorio: senza parlare deve dare indicazioni ai Maghi per aiutarli a districarsi tra le uscite della labirintica Biblioteca.
  • Maghi: collaborano per decifrare gli indizi del Grimorio e seguirne le tracce fino alla vittoria.
  • il Traditore: si nasconde tra i maghi. Gioca contro gli altri ed ha l’obiettivo di sviarli, confonderli e metterli in difficoltà fino a far terminare il “tempo” a disposizione esaurendo la coesione del gruppo di Maghi.

Il contenuto della scatola di Obscurio

Nella scatola del gioco da tavolo Obscurio trovano posto:

  • 84 carte Illusione rotonde
  • 1 Leggìo
  • 2 Indicatori Farfalla
  • 1 porta carte pieghevole
  • Il tabellone di gioco
  • 6 carte Lealtà ed 1 carta Traditore
  • 7 gettoni e 7 carte Personaggio
  • 2 fogli rotondi rossi semi trasparenti di plastica e 2 fogli rotondi trasparenti stampati di plastica
  • 1 indicatore Progresso
  • La clessidra da 60 secondi
  • 1 sacchetto
  • 14 segnalini Trappola
  • 30 segnalini Coesione
  • 1 tessera Stanza Evanescente
  • Il regolamento

Ecco il nostro video di Unboxing per Obscurio:

La qualità dei materiali

I materiali, soprattutto considerando il costo, sono abbondanti e di buona qualità. Le illustrazioni sulle carte Illusione sono varie e piuttosto belle, talvolta molto surreali ed altre più concerete.

Un particolare interessante, ed al servizio del gameplay, è sicuramente il fatto che il Grimorio e gli indicatori Farfalla siano realizzati in materiale magnetico. Grazie a ciò, una volta posizionati gli indicatori, che servono ad evidenziare i particolari sulle carte Illusione da usare come indizi, sarà molto difficile spostarli maldestramente. In questo modo è possibile anche reggere il Grimorio in posizione verticale a beneficio di tutto il tavolo.

I gettoni giocatore, il sacchetto delle Trappole, il porta Carte: tutto regala una piacevole sensazione mentre ci si diverte con Obscurio, e la qualità della realizzazione rende pienamente giustizia all’esperienza di gioco ed alla spesa.

Come si gioca ad Obscurio

All’inizio della partita si stabiliscono i ruoli: un giocatore sarà il Grimorio, mentre ai Maghi vengono distribuite casualmente la carta Traditore e le carte Lealtà finché ognuno non ne possiede una. Naturalmente, l’identità del Traditore deve rimanere nascosta.

Il Grimorio prepara il Leggio: pesca due carte Illusione che posiziona nel Leggio, ed una carta che sarà l’uscita dalla stanza della Biblioteca per quel turno. Posiziona poi gli indicatori Farfalla sulle carte Illusione del Leggio, indicando ai Maghi elementi che possano suggerire quale sia l’uscita.

Si può suggerire sfruttando i colori, il tema della carta, un oggetto: qualunque cosa il Grimorio ritenga rilevante. L’importante è che il Grimorio non può parlare, mimare né suggerire in altro modo che non sia usando il Leggio. Dopo tutto è solo un libro, no?

A questo punto passa il Leggio ai Maghi (con Maghi si intende anche il Traditore celato fra loro) che possono discutere cercando di interpretare gli indizi del Grimorio.

Traditore e tradimenti

Inizia ora la fase più delicata del gioco.

Tutti i Maghi chiudono gli occhi; poi il Traditore, al segnale del Grimorio, li riapre. In questo passo il Traditore sceglie, dalle 8 possibili Carte nel porta Carte mostratogli dal Grimorio, fino a due Carte da aggiungere alle possibili uscite. Sarà ovviamente cura del Traditore scegliere quelle che più possano avere richiami agli indizi del Leggìo, in modo da confondere le acque.

In questa fase di gioco è importante che il Traditore ed il Grimorio si muovano con estrema circospezione: rivelare accidentalmente l’identità del Traditore, soprattutto durante i primi turni, rischia di rovinare l’esperienza di gioco a tutti. Vi consigliamo di rendere bene chiaro il concetto a tutti, compresi i Maghi Leali, e magari di utilizzare un leggero sottofondo musicale in modo da mascherare i piccoli rumori che potrebbero svelare inavvertitamente il Traditore.

Fatto ciò, il Grimorio pesca fino ad avere 6 carte Illusione nel mazzetto delle uscite possibili. Le consegna ai Maghi e poi parte la clessidra: le carte vengono posizionate sul Tabellone, ed in questa fase i Maghi devono riuscire ad identificare l’uscita esatta tra le sei possibili. Posizionano il proprio gettone giocatore vicino alla carta che hanno scelto e, quando tutti hanno terminato, il Grimorio svela la risposta corretta.

Il gruppo di Maghi perde un segnalino Coesione per ogni carta Uscita scelta sbagliata, e, solo se almeno un Mago ha scelto la porta corretta, si fa avanzare l’indicatore Progresso di uno spazio sui sei totali.

In una delle ultime fasi della partita, quando il gruppo di Maghi inizia ad essere a corto di segnalini Coesione, sarà possibile cercare di identificare il Traditore. Se il Traditore dovesse essere scovato, non perde la partita; in compenso, per ogni Mago leale ingiustamente accusato, la Coesione del gruppo diminuirà ulteriormente.

It’s a Trap!

Facile, no? Infatti non è finita qui.

All’inizio di ogni turno si pesca sempre almeno un segnalino Trappola, e se ne pesca in numero crescente in base a quanto tempo i Maghi (ed il Traditore) hanno impiegato a fare le loro scelte nel turno precedente. Se ne consegue che una buona tattica per il Traditore sia quella di procrastinare il più possibile la scelta del gruppo, seminando dubbi ed impuntandosi alle volte.

Le Trappole sono 14 possibili, così ogni turno sarà piuttosto vario e diverso dal precedente. Tra di esse troviamo ad esempio quelle che richiedono di posizionare i fogli rotondi semitrasparenti sopra alle carte usate come indizio; vi lascio immaginare la difficoltà di quando andremo a posizionarle entrambe sul Leggio!

Altre possibilità sono che il Traditore conosca in anticipo la carta Uscita, dover scegliere le carte Uscita man mano che escono senza poter tornare indietro, oppure la Trappola Speciale Osservatore, che nega, nell’ultima Stanza, la possibilità ai maghi di comunicare tra di loro, dovendo indicare la loro scelta contemporaneamente.

Dopo tutto, siete o non siete nella Biblioteca di uno Stregone malvagio?

Dixit 2.0?

12 anni fa Libellud pubblicava Dixit, uno degli introduttivi più potenti nel mondo del gioco da tavolo. Molti di noi l’avranno avuto tra le prime esperienze, ed è sicuramente più facile trovare giocatori che l’hanno giocato almeno una volta, piuttosto che il contrario.

Dalla stessa casa editrice, Obscurio si può pensare come un’evoluzione di Dixit, con qualche meccanica che arricchisce (e svecchia) il gameplay del gioco Spiel des Jahres 2010. Le Trappole donano una grande variabilità interna durante la partita, ed il Traditore quel pizzico di “cattiveria” che rende il gioco più interessante.

Obscurio rappresenta un’interessante variazione sul tema della deduzione per immagini. Sicuramente è un gioco che ci sentiamo di consigliare a chi ormai ha “abusato” di Dixit e magari inizia ad avvertire la necessità di qualcosa di nuovo.

Anche se il regolamento non è tra i meglio scritti, il gioco è abbastanza semplice, e si spiega facilmente e velocemente. Magari non sarà tra i più adatti per iniziare un completo neofita al gioco da tavolo, ma, soprattutto se andiamo a paragonare Obscurio con il sopracitato Dixit, è un ottimo esempio dell’evoluzione che ha avuto il nostro hobby negli ultimi anni. Rendere le cose più complesse può, alle volte, andare a migliorare notevolmente l’esperienza di gioco.

Le nostre conclusioni su Obscurio

Obscurio è un gioco che consigliamo di giocare in almeno 4 giocatori, ma anche in maggior numero, se possibile.  Il disaccordo tra i giocatori, e la capacità del Traditore di nascondersi, mentre lavora ai fianchi la Coesione del gruppo, sono gli elementi che rendono più giustizia ad Obscurio, e vengono a mancare sotto i 4 giocatori. E un po’ di fermento e “trash talking” al tavolo, come in tutti i giochi con il Traditore, lo rende davvero divertente e frizzante!

La possibilità di aumentare la difficoltà della partita utilizzando meno segnalini Coesione è un’altra caratteristica senz’altro positiva del gioco.

Nonostante la presenza di un Traditore, non è un gioco che avvelena gli animi: alcuni gruppi possono soffrire giochi da tavolo che prevedano che un giocatore giochi contro gli altri, o di eccessivi sgarbi; ma grazie all’atmosfera leggera, ed al fatto che i ruoli siano assegnati dal gioco stesso, è difficile risentirsi. Inoltre, per il Traditore, è fondamentale riuscire a confondersi il più a lungo possibile per riuscire nel suo malefico intento.

Giocare come Grimorio e Traditore è sicuramente molto interessante, ma anche i Maghi “comuni” hanno il loro bel da fare tra Trappole, carte Uscita fasulle e franchi tiratori in mezzo alle loro fila; per questo nessuno in gioco si sentirà sacrificato in un ruolo per “fare divertire gli altri”.

Potete trovare Obscurio A QUESTO INDIRIZZO.

Le Biblioteche maledette sono posti pericolosi
Qualche idea consolidata, se unita a una ventata di novità, può davvero rendere un gioco molto valido. Questo è sicuramente il caso di Obscurio, che divertirà certamente se giocato in almeno quattro giocatori. Il materiale nella scatole è assolutamente buono rispetto al costo, e l'esperienza tattile ed estetica appagano quanto il gameplay.
Pro
Materiali ottimi
Esperienza di gioco varia e abbastanza originale
Se giocato in maniera animata è davvero divertente
Contro
La fase del Traditore è molto delicata
8
Voto Finale
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