Age of Towers: una torre in più per il mio regno! – Recensione

Age of Towers Recensione

Arriverà presto sui nostri tavoli Age of Towers, il gioco da tavolo della francese Devil Pig Games, distribuito in Italia dalla neonata 3 Emme Games, reso possibile grazie ad una fortunata campagna Kickstarter finanziata con successo lo scorso anno.

Age of Towers

 

Ideato da Guillaume Mazoyer ed illustrato da Gaël DenhardOlivier Derouetteau, Age of Towers porterà da 1 a 4 giocatori, dai 14 anni in su, in un mondo fantasy, per una durata di circa 60 minuti a partita.

Si tratta di un gioco da tavolo che ricalca in tutto e per tutto le meccaniche dei videogame in stile Tower Defense, probabilmente l’unico del suo genere sul mercato, in cui dovremo difendere il nostro regno da un’orda di mostri pronti ad assalirci dall’unica strada che conduce alle porte della nostra città.

Saremo riusciti a fermarli in tempo? Scopritelo qui sotto, nella nostra recensione di Age of Towers!

Nella scatola (e nella miniera) di Age of Towers

All’interno della scatola di Age of Towers troveremo ad attenderci:

  • 1 Tabella Evento
  • 14 Carte Evento
  • 1 Tabella 1° giocatore
  • 1 Segnalino fase
  • 12 Trofei e 5 indicatori
  • 4 Tessere espansione
  • 57 Carte ricerca e 2 indicatori
  • 30 Torri (10 per colore) e 30 tetti (le migliorie delle torri)
  • 60 Cristalli
  • 40 Pedine mostri
  • 1 Tabella del Boss
  • 4 Pedine Boss
  • 9 Carte Magie Demoniache
  • 1 Pedina Mostro del Demone
  • 1 Tabella Magie Demoniache
  • 4 Tabelle Città
  • 12 Indicatori Azione
  • 12 Indicatori Boss
  • 4 Cubi Guardia
  • 4 Carte riassiuntive
  • 4 Tessere Città
  • 36 Tessere percorso
  • 4 Tabelle entrata della Miniera
  • 1 Manuale delle regole

Quello che salterà subito all’occhio una volta aperta la scatola sono le numerose torri e tetti di plastica colorata, che dovremo innalzare per difenderci dai mostri presenti nella miniera. Si tratta di 30 torri di tre diversi colori, sulle quali potremo incastrare un tetto una volta che decideremo di effettuare un upgrade delle nostre difese. Belle da guardare e pratiche da giocare.

 

Questione diversa per i mostri, dei dischetti tondi in cartone realizzati in questo modo per esigenze pratiche di gioco (più sotto vi spiegherò il motivo) e sui quali sono presenti gli stessi divertenti artwork presenti sulla cover della scatola. Di cartone rigido anche il resto delle componentistiche di gioco, ognuno dei 4 regni presenti è caratterizzato da un diverso biotipo come la foresta, il deserto, le montagne innevate o la pianura.

I cristalli, invece, sono stati realizzati in plastica blu trasparente e vi assicuro che, pur trattandosi di piccoli pezzi di plastica, fanno la loro sporca figura sul tavolo.

Degne di nota sono anche le carte di gioco che, nonostante i numerosi artwork e gli scompigliati personaggi presenti su di esse, risultano sempre di facile comprensione ai fini del gioco.

Una quantità industriale di ziplock, invece, cercherà di farci chiudere un occhio sulla cattiva gestione degli spazi interni della scatola, ahimè scomoda come nella maggior parte dei giochi sul mercato.

Nella versione in anteprima che abbiamo ricevuto era presente un manuale di gioco non definitivo e con qualche errore di stampa, ma siamo già stati rassicurati che si tratta di un problema noto che verrà risolto prima dell’arrivo nei negozi di Age of Towers, il prossimo 10 settembre.

“Difendete quella strada o saremo travolti!”

Come già detto, il nostro compito in Age of Towers sarà quello di difendere il nostro regno da alcuni mostri sbucati fuori da una miniera ricca di cristalli che, nel gioco, saranno utilizzati come moneta di scambio.

Ogni turno di gioco è suddiviso in 4 fasi: il crepuscolo, la notte, l’alba, e il giorno. Di seguito, brevemente, ecco cosa accadrà in ognuna di queste fasi.

Durante il crepuscolo, la carta evento rivelata nel turno precedente avrà un certo effetto sul turno in corso. Potrebbe anche non accadere nulla e, a seconda della difficoltà che vorrete impostare per il gioco, potrete inserire più o meno carte innocue nel mazzo (ma perché togliersi il divertimento di trasformare Age of Towers in un “Tower Defense Survival”?).

Durante la notte, le creature usciranno dalla miniera (due creature casuali per turno) e quelle presenti sul percorso si sposteranno seguendo la strada che avremo costruito nei turni precedenti, ovviamente in direzione della nostra città.

Durante l’alba, le nostre torri, costruite lungo il percorso e posizionate negli appositi fori presenti lungo la nostra strada, spareranno alle creature adiacenti. Le torri potranno sparare solamente ai mostri del medesimo colore e, se potenziate con le apposite carte, potranno anche lanciare effetti particolari come rallentare i nemici o sparare due volte. I mostri, una volta colpiti, saranno girati a faccia in giù (ecco spiegato il motivo dei segnalini piatti in cartone), rivelando, se presente, anche un’abilità particolare del mostro di turno. Non saprete cos’è la sofferenza finché un orco non distruggerà una vostra torre costruita con tanta fatica (e cristalli) durante la partita.

Uccidendo un mostro (o come recita il più politicamente corretto manuale di gioco, “catturandolo”) potremo però guadagnare dei cristalli da spendere nella fase successiva.

Durante il giorno, infatti, potremo svolgere due azioni tra quelle a nostra disposizione. Queste includono la possibilità di costruire una torre al prezzo di due cristalli, di comprare una carta al mercato, di pescare due carte coperte dal mazzo o allungare la strada con tre tessere pescate casualmente dalla nostra pila del percorso.

Le carte del mercato ci permetteranno di migliorare le nostre difese, ma anche di mettere “i bastoni tra le torri” dei nostri avversari, in quello che è l’unico vero momento di interazione tra i giocatori. Distruggere le torri avversarie, inviare i nostri mostri nelle altre città o rubare le difese altrui sono solamente alcune delle azioni che ci verranno concesse dalle carte presenti in Age of Towers: “il gioco da tavolo che rovina le amicizie sin dal 2017”.

Allungare la strada ci permetterà invece di ridurre la minaccia dei mostri, che dovranno ovviamente percorrere più strada per giungere alle porte della nostra città. Come nella controparte videoludica, in Age of Towers i mostri procederanno seguendo il percorso più breve e starà quindi a noi sviluppare un tracciato in grado di mettere più spazio tra noi e le orde degli assalitori.

E il Boss?

Si tratta di un mostro con molti più punti vita dei classici troll, goblin e ragni che vedremo uscire dalla nostra miniera. Tutte le nostre torri potranno sparare al boss nel tentativo di fermare la sua avanzata verso la nostra città. Se i mostri, una volta superate le nostre porte, ci toglieranno semplicemente qualche punto vita (ne avremo 15, indicati come “guardie della città”), il Boss continuerà invece a battere sulle nostre porte nel tentativo di spazzare via il nostro regno.

Se ciò dovesse accadere per uno qualsiasi dei partecipanti, il gioco terminerebbe istantaneamente e si procederebbe con la conta dei punti vittoria (ottenibili attraverso i danni inflitti al Boss o tramite diversi trofei guadagnati per aver portato a termine delle “missioni” durante la partita). Il primo giocatore ad uccidere il Boss, invece, decreterà la fine della partita per tutti i giocatori, portandosi a casa qualche punto vittoria di vantaggio rispetto ai giocatori avversari.

Il giocatore con il punteggio più alto sarà infine decretato il vincitore.

Conclusioni

Devo essere onesto, non mi aspettavo molto da Age of Towers. L’idea di un tower defense da tavolo mi sembrava bizzarra e di difficile realizzazione, specie se questa è arrivata da un editore giovane come Devil Pig Games che, al suo attivo, ha praticamente solo un altro paio di giochi (Heroes of Normandie il più noto).

Ho dovuto ricredermi.

Age of Towers è un mix riuscito di piazzamento tessere, draft di carte, routing e movimento su griglia in cui dovrete pianificare un efficace piano urbanistico per il vostro regno; se vorrete sopravvivere ancora un altro turno. Questo senza considerare gli sgambetti dei giocatori al nostro fianco che, se anche avranno modo di interagire con noi solamente in poche occasioni, potrebbero comunque stravolgere i nostri piani ed innescare una reazione a catena di vendette e contrattacchi indiretti che getteranno nel caos più di un regno. Far perdere un giocatore avversario potrebbe infatti rivelarsi una tattica vincente, a patto di aver guadagnato sufficienti punti per diventare il vincitore in caso di stop prematuro della partita.

La meccanica di gioco è molto semplice ed immediata, aiutata anche da una lettura comprensibile del piano di gioco. Il livello dei mostri indica il movimento degli stessi (e non i punti ferita, che sono 2 per tutti i mostri ad esclusione del Boss), le carte sono chiare e spiegano i loro effetti senza bisogno di ricorrere al manuale di gioco, così come le azioni disponibili durante la fase del giorno (opportunamente segnalate da alcuni segnalini in cartone).

Semplicità che però è anche un’arma a doppio taglio poiché i mostri presenti in questa scatola base sono pochi e poco vari, con le abilità degli stessi che si riducono a due sole varianti: l’orco distrugge le torri e i goblin si muoveranno più velocemente in gruppo. Un difetto meno evidente con l’edizione KS del gioco, in cui erano presenti già diversi add-on, ma a cui verrà messa una pezza con l’arrivo della prima espansione già annunciata, Age of Towers: The Winx. In Age of Towers di 3 Emme Games sono comunque presenti già alcune varianti interessanti come il demone o la possibilità di giocare anche da soli.

Se tra i mostri che busseranno alla nostra porta si nasconderà poi un giocatore incline alla paralisi da analisi, il calcolo dei movimenti legati al posizionamento delle torri sulla strada potrebbe rallentare sensibilmente il ritmo di gioco.

Poco importa perché, a dispetto del tema, Age of Towers non gioca in difesa ma in attacco, cercando in ogni modo di mettere in difficoltà i giocatori e invitandoli allo scontro, rendendo così ogni sessione di gioco differente da quella precedente e sempre, comunque, divertente… che poi è quello che conta no?

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