Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia, la recensione

Dune Conquista e Diplomazia 4
Dune: un Gioco di Conquiste e Diplomazia
Data di uscita
Febbraio 2022
Autori
Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka, Jack Reda
Editore
Asmodee Italia
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Immergiamoci nella recensione di Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia, con le parole di Chani:

Il mio pianeta Arrakis è così bello quando il sole è basso. A volute sopra la sabbia, si vede la Spezia nell’aria. Al calare della notte le mietitrici di Spezia atterrano. I forestieri corrono contro il tempo per evitare il calore del giorno. Saccheggiano le nostre terre sotto i nostri occhi. Sono crudeli verso il mio popolo. Non so altro di loro. Questi forestieri, gli Harkonnen, giunsero qui molto prima che io nascessi. Il controllo della produzione di Spezia li rese oscenamente ricchi, più ricchi dell’Imperatore. I nostri guerrieri non liberarono Arrakis dagli Harkonnen, ma un giorno per decreto imperiale essi scomparvero. Perché l’Imperatore scelse questa strada? E chi sarà il nostro prossimo oppressore?

Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia è un gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori, la cui durata si attesta intorno all’ora di gioco. Si tratta di una rielaborazione del classico gioco da tavolo Dune del 1979, che ha visto una riedizione, pubblicata ora da Asmodee, un paio di anni fa. In questa versione il gioco ha visto modificare il player counter, ridotto fino a un massimo di quattro giocatori, e la durata.

Gli autori accreditati sono ben 5: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka, Jack Reda. I primi tre sono gli stessi che hanno firmato l’originale gioco da tavolo del 1979, a cui si sono aggiunti gli ultimi due nomi per lo sviluppo di questo nuovo titolo.

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Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia, la recensione

Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia è uscito in originale con l’editore Gale Force Nine, e, insieme a Dune: Betrayal e Dune: Imperium, fa parte della nuova serie di giochi a tema Dune con licenza ufficiale di Legendary Entertainment. Come per Betrayal, la componente grafica del gioco è tratta direttamente dalla pellicola del 2021 di Denis Villeneuve.

Il contenuto della scatola

  • Il tabellone
  • Dado della Tempesta a 8 facce
  • 94 carte, di 4 diversi Mazzi
  • 162 segnalini Spezia
  • 1 Segnalino Fase e 1 Segnalino Turno
  • Il segnalino Primo Giocatore
  • Il Segnalino Tempesta
  • Due dischi Battaglia
  • Due schede fazione per due giocatori
  • 5 segnalini Roccaforte Coperta
  • Il regolamento

Inoltre, per ciascuna Fazione:

  • 20 segnalini Truppe
  • La scheda di Fazione
  • 5 gettoni Comandante, 7 per la fazione Atreides

Recensione della qualità dei materiali

Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia è un titolo dai materiali semplici ma di buona qualità.

Il cartoncino con cui sono realizzati i segnalini ha un buono spessore, capace di resistere a numerose partite a questo titolo. I segnalini truppe e Spezia non sono molto grandi, ma soprattutto per i primi questo è dato anche dalla necessità di poterli posizionare comodamente sul tabellone che rappresenta il pianeta Arrakis. I due dischi battaglia sono fatti molto bene, ma purtroppo, una volta assemblati, non trovano posto comodamente nello spazio ricavato per loro all’interno dell’inserto della scatola, che svolge invece un’ottima funzione divisoria per tutti gli altri componenti di gioco.

Come abbiamo detto le grafiche del gioco richiamano fortemente il recente prodotto cinematografico, con i ritratti degli attori e i fotogrammi della pellicola invece delle classiche illustrazioni. Ciò aiuta ancora di più ad immergersi nell’ambientazione, già parecchio sentita nelle meccaniche, da parte di tutti coloro che come noi hanno amato il Dune di Denis Villeneuve.

Nelle primissime partite abbiamo sentito un poco la mancanza di un player-aid o di un riepilogo dei turni, che avrebbero trovato comodamente spazio sulle plance delle fazioni. Nulla di grave, ma avere sott’occhio le varie fasi e i diversi costi ci avrebbe aiutato concentrarci di più sulla esperienza ludica senza dover, di tanto in tanto, dare qualche sbirciata al regolamento.

Forse il componente di gioco di qualità leggermente più bassa del resto sono le carte. Fortunatamente possiamo, e nel caso delle carte tradimento ci verrebbe da dire che dobbiamo, proteggerle dall’usura con le bustine della dimensione adatta al gioco da tavolo di Dune che trovate A QUESTO INDIRIZZO.

Dovendo tenere in considerazione anche il valore della licenza, per un IP di cui sentiremo parlare sempre di più nei prossimi anni, il rapporto qualità prezzo per questo gioco da tavolo ci sembra congruo ed equo.

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Come si gioca a Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia

Come il predecessore, Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia è un gioco abbastanza asimmetrico, in cui la presenza di una fazione tra le quattro disponibili (Atreides, Harkonnen, Fremen e Imperium) modifica alcune regole e l’andamento della partita. Rifletteremo più avanti sulla questione del numero dei giocatori, ma prendiamo per esempio di come si gioca a Dune una partita a quattro.

Una partita a Dune ha una durata massima di 5 round. Ciascun round è composto da 7 diverse fasi. Esistono due condizioni di vittoria: il controllo di tre diverse roccaforti su cinque al termine del terzo, quarto o quinto round di gioco; se al termine del quinto ed ultimo round nessuno ha ancora ottenuto il controllo di tre roccaforti, si calcola un punteggio in questa maniera: cinque punti per ogni roccaforte controllata e un punto per ogni unità di Spezia posseduta. L’assenza della condizione di vittoria “per dominio” nei primi due round li rende più votati all’accumulo di Spezia e al gettare le basi strategiche per le conquiste future.

Dopo che sono state distribuite le quattro fazioni, i giocatori terminano gli ultimi passi della preparazione seguendo le indicazioni descritte sulle schede. Esse includono il numero di carte Traditore, l’ammontare di Spezia posseduto, la presenza sul pianeta Arrakis.

Durante la prima fase si tira il dado per determinare di quanti settori si muove la Tempesta. Essa distrugge tutto ciò che tocca nel suo movimento che si trovi su terreni sabbiosi, tranne i Fremen, che sono immuni.

Nella seconda fase si determina in che territori viene posizionata nuova Spezia. Può anche essere rivelata una carta Verme delle Sabbie che, al pari di una nuova esplosione di Spezia, distrugge tutto ciò che si trova in quei territori. Tuttavia i Fremen possono cavalcare il Verme, senza esserne distrutti ed anzi sfruttarne il movimento attraverso un massimo di tre territori sabbiosi.

Durante la successiva fase di acquisizione delle carte tutti i giocatori riportano la loro mano di carte Battaglia al limite di quattro. Inoltre, in ordine di turno, possono scegliere di acquistare fino ad avere un massimo di tre carte Mercato al costo di due Spezia ciascuna. Queste spese finiscono nelle tasche dell’Imperium.

Le carte Mercato sono spesso carte situazionali, ovvero possono essere davvero molto utili in determinate condizioni. E sempre bene però tenere presente che con l’acquisto si va ad arricchire ulteriormente il già ben pasciuto Imperium.

La fase successiva è quella del risveglio: tutti i giocatori possono rimettere nella propria riserva truppe precedentemente uccise. Tutte le fazioni hanno due risvegli gratuiti, e possono scegliere di risvegliare ulteriori truppe pagando, così come i comandanti precedentemente uccisi.

Durante la quinta fase del turno, chiamata trasferimento e movimento, andiamo a posizionare nuove truppe su Arrakis. Al costo di un’unità di Spezia ciascuna, le fazioni Atreides, Harkonnen e Imperium possono posizionare le nuove truppe in qualsiasi territorio. Dopodiché possono muovere un gruppo di truppe di un massimo di tre territori. Non è però consentito attraversare la tempesta o entrare in una roccaforte se sono già presenti due diversi giocatori.

Anche in questo caso i Fremen, fazione nativa del pianeta, gioca in maniera leggermente diversa: può trasferire gratuitamente fino a 5 truppe ma soltanto nel territorio chiamato Depressione Polare. A differenza delle altre fazioni, i Fremen non possono schierare altre truppe pagando. In seguito può muovere due gruppi di tre territori, o un singolo gruppo fino a sei territori di distanza.

Una volta che tutti i giocatori hanno terminato trasferimenti e movimenti si risolvono le battaglie, che vedremo a breve nel dettaglio.

La settima fase, che conclude il round, è quella della raccolta della Spezia: ciascuna truppa sopravvissuta in territori dove è presente della Spezia può raccogliere fino a due unità della preziosa sostanza per i forzieri della propria fazione. Se, a questo punto, nessuna fazione controlla tre roccaforti si prosegue con un altro round, o al conteggio dei punti.

Dune Conquista e Diplomazia 3

Le battaglie per il pianeta Dune

Quando due o più giocatori si trovano nello stesso territorio si risolvono le battaglie in ordine di turno. Utilizzando i dischi battaglia i giocatori coinvolti selezionano un ammontare di truppe che sono decisi a investire nella battaglia; possono inoltre aggiungere un comandante tra quelli disponibili, che andrà a sommare il suo valore al numero di truppe.

È però possibile giocare anche due carte Battaglia, una “attacco” e una “difesa”. Le carte Battaglia non hanno direttamente influenza sui valori in gioco nello scontro, ma possono uccidere, o salvare, i comandanti; naturalmente i comandanti uccisi non parteciperanno alla battaglia. Le armi a distanza vengono difese dagli scudi, mentre i veleni dai rilevatori di veleno. Esistono anche carte attacco e difesa speciale che hanno interazioni più complesse, o carte inutili di cui possiamo liberarci solo giocandole durante una battaglia. Infine la strepitosa accoppiata fucile laser-scudo, che quando entrano in contatto danno origine a un’esplosione atomica che distrugge tutto quanto si trova nel territorio.

Il giocatore che risulta vincitore dalla battaglia conserva le truppe non investite nel combattimento, ed inoltre ottiene l’ammontare in Spezia del valore di tutti i comandanti uccisi. Il perdente rimuove tutte le sue truppe dal territorio. È però importante notare che perdere una battaglia non significa automaticamente che il comandante che ha partecipato rimanga ucciso; i comandanti possono essere uccisi solo dalle carte Battaglia.

Due fazioni utilizzano i propri poteri speciali durante questa fase. Gli Atreides hanno accesso alla prescienza, e possono così fare sì che l’avversario riveli uno degli elementi del suo piano di battaglia prima dello scontro. L’Imperium, invece, può usare la Voce, abilità Bene Gesserit, per obbligare l’avversario a giocare, o a non giocare, un certo tipo di carta offensiva.

Il tradimento

I lettori dei libri, o il pubblico del film, sanno bene che nell’epica di Dune non è presente solo il combattimento in quanto tale, ma anche una fortissima componente di intrigo e tradimento.

In Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia questa componente si risolve grazie alle carte Tradimento. Se, durante una battaglia, il nostro avversario schiera in campo un comandante di cui noi possediamo la carta Tradimento, possiamo giocarla per vincere automaticamente la battaglia e uccidere il comandante avversario senza subire perdite.

Ma attenzione! Entrambi i comandanti dei giocatori possono rivelarsi dei traditori. In tal caso entrambi subiscono le stesse perdite totali e catastrofiche.

Il vantaggio di fazione degli Harkonnen è quello di poter sfruttare più degli altri le carte Tradimento. Essi cominciano la partita con quattro carte Tradimento invece dell’unica concessa alle altre fazioni. Inoltre, una volta per ciascuna battaglia a cui partecipano, possono scartare una carta Tradimento in loro possesso e pescarne una nuova dal mazzo.

Grazie a questo privilegio di fazione affrontare in campo aperto gli Harkonnen si rivela sempre un grossissimo rischio, anche in caso di forza militare decisamente superiore.

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Conclusioni della recensione di Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia

Passiamo ora alle conclusioni della nostra recensione di Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia.

Ovviamente viene naturale confrontare questo titolo con il precedente, più complesso e articolato ma anche di durata maggiore e meno facile da intavolare.

Questa sua maggiore accessibilità si paga un po’ in termini di peso della strategia rispetto alla fortuna. L’uso di due carte battaglia invece che una raddoppia in qualche modo il peso della casualità in queste importanti fasi di gioco. Anche le carte mercato, in grado comunque di fornire una grande variabilità e rigiocabilità al titolo, possono determinare l’andamento della singola partita in una misura importante. Un discorso simile vale per la tempesta, il cui movimento è qui determinato unicamente dal caso.

L’assenza della possibilità di formare vere e proprie alleanze, caratteristica del gioco precedente, va valutata molto in base ai propri gusti personali. A molti giocatori infatti non piace la componente diplomatica e di discussione e negoziazione nei giochi da tavolo, ma sicuramente arricchisce l’esperienza di chi apprezza queste dinamiche al tavolo. Personalmente ne abbiamo sentito la mancanza, ma conosciamo tanti altri amici che non la apprezzano quanto noi. Il giudizio su questo aspetto va quindi rimandato al proprio gusto personale, per quanto sicuramente, a livello di ambientazione, sia un aspetto fondamentale dell’universo narrativo creato da Herbert.

Sempre a proposito di ambientazione, anche in questo titolo la troverete forte e sentita, con tutte le dovute differenze di cui stiamo parlando.

Tra i pregi maggiori del gioco c’è sicuramente quello della facilità con cui si riesce ad intavolare e spiegare rapidamente. Sebbene anche questo dia il meglio con il player counter massimo, la modalità da due giocatori con le schede di fazione doppie rappresenta un ottimo modo per passare del tempo con un gioco da tavolo ad ambientazione Dune. In particolare, con questo numero di giocatori il titolo va quasi ad assomigliare ad un wargame light asimmetrico. Nonostante, potendo scegliere, probabilmente lo giocheremmo in quattro, la partita a due giocatori in cui Atreides e Fremen si uniscono contro Harkonnen e Imperium risulta piacevole e particolare, più di quanto avremmo pensato prima di dargli una possibilità.

La durata ridotta e il numero più contenuto di giocatori lo rendono un titolo sicuramente in grado di essere intavolato più spesso. Per quanto continuiamo a considerare l’altro Dune la vera esperienza di questa ambientazione, Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia si può far preferire grazie alla sua grande accessibilità, adatta anche a giocatori non esperti.

Potete acquistare Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia A QUESTO INDIRIZZO.

Dune Conquista e Diplomazia 4
Dune: un Gioco di Conquise e Diplomazia
Da un gioco da tavolo ottimo, storico, non poteva che provenire un titolo tutto sommato solido, ambientato e divertente. Le minori sfaccettature e possibilità di Dune: un Gioco di Conquista e Diplomazia sono controbilanciate dalla durata molto più contenuta che offre comunque una buona esperienza di gioco, forse meno "completa", ma sicuramente più accessibile anche a giocatori meno hardcore, e certamente adatta a coloro che hanno da breve questo IP e che vogliono provare a camminare sulle sabbie di Arrakis, il pianeta noto come Dune.
Pro
Ben ambientato, asimmetrico ed interessante
Buon rapporto qualità/prezzo
Più semplice da intavolare e rapido del predecessore ma...
Contro
...la vera esperienza di gioco da tavolo di Dune, per noi, resta l'altra.
Il peso della fortuna si può sentire abbastanza
7.3
Voto Finale
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