Unglorious: scopriamo l’ambientazione del GdR di Simone Morini

blank

Unglorious, nuovo gioco di ruolo di casa Aces Games, è stato annunciato da pochissimo ma la curiosità di saperne di più è tanta!

Per questo abbiamo colto l’occasione per sentire (in una lunga chiacchierata al telefono!) l’autore del gioco, Simone Morini (creatore di Nameless Land e Heavy Sugar) per farci dare qualche anteprima su Unglorious.

Scopriamo di più su Unglorious, gioco di ruolo della Aces Games, con un’intervista a Simone Morini. Uno sguardo in anteprima all’ambientazione del GdR

Abbiamo fatto qualche domanda a Simone per saperne di più sull’ambientazione del suo nuovo gioco di ruolo. Non siamo riusciti a vagliare proprio tutti tutti gli aspetti, ma ehy… per quelli bisognerà attendere i prossimi annunci!

Allora Simone… parliamo un po’ di Unglorious, il tuo nuovo progetto. Sono davvero molto curiosa!

Sì, certo! Si tratta di un gioco particolare: più che fantasy, lo definirei fantastico post-mortem.

Tutto nasce in un mondo medievale estremamente noioso, dove non si fanno nemmeno le guerre perché i regnanti non ne hanno voglia. Poi un giorno arriva l’Amagia (sì, Amagia e non Magia!) che funziona come dei pozzi di petrolio: si sviluppa sottoterra, poi spruzza getti di liquami e infetta tutto ciò che tocca. Le persone comuni che ne vengono toccate diventano degli esseri bislacchi e brutti, i bifolchi di questo mondo schifati da tutti. L’Amagia ha dato vita anche alle creature amagiche che, in sostanza, sono gli esseri del folklore (anche loro brutti!). L’Amagia risveglia il mondo e così tutti decidono di partire all’avventura per esplorare. E che succede? Siccome prima la gente non sapeva fare niente (erano tutti contadini o paesani) partono all’avventura… e muoiono! Cioè, tanta gente muore perché va all’avventura impreparata.

La vera ambientazione di gioco però è l’Orto, un mondo che viene usato come passaggio dal mondo dei vivi all’aldilà. In base a quanto un morto riesce a sistemare i conti in sospeso che ha in vita, se ha fatto cose buone o meno, allora può aspirare a certi aldilà. L’Orto è un luogo di smistamento. Quando il mondo era noioso nell’Orto c’erano solo vecchietti, poi sono iniziati ad arrivare tutti questi avventurieri morti e l’Orto si è molto burocratizzato: ora è pieno di pratiche e scartoffie per smistare e mettere tutti sotto controllo.

Nel mondo normale è successo che i NecroAmanti (dei darkettoni!), hanno trovato il modo di allearsi con dei morti cattivi e hanno dato il via a una guerra tra morti e vivi. I morti più forti o sono stati assoggettati dai Necroamanti o sono morti del tutto, quindi nell’Orto ci sono rimasti solo gli “sfigatelli”, quelli che non sono neanche stati scelti per andare in guerra. E spetta a loro salvare il mondo perché i Necroamanti cercano di fondere l’Orto al mondo dei vivi, in modo da creare il loro mondo dei morti personale. L’Orto ovviamente questo non lo vuole e manda quello che gli è rimasto, cioè questi ultimi morti un po’ malandati, per tentare di salvare l’equilibrio tra il mondo dei vivi e l’aldilà.

Devo trovare un modo per essere più sintetico. Alle fiere dirò: il tuo personaggio è morto! È un gioco che inizia con il tpk del gruppo!

Ahaha. Mi sembra giusto! I personaggi quindi interpretano morti di poco conto che devono cercare di fare le missioni per salvare il mondo dei morti, e poi devono anche cercare di acquistare la gloria e sistemare i conti in sospeso che hanno con il mondo dei vivi per aspirare agli aldilà più esclusivi. Ci saranno diversi tipi di “morto” che puoi giocare, immagino…

Sì, ci sono essenzialmente tre tipologie. Ci sono i Molli, gli zombie, coloro che vengono sepolti e poi arrivano nell’Orto. Se uno non viene sepolto, invece, c’è da aspettare i tempi della prassi della decomposizione e poi arriva nell’Orto come Scheletro; oppure se il cadavere è irrecuperabile in qualsiasi modo arriva come fantasma, come Ventoso.

Ognuna di queste macrocategorie ha 3 sottocategorie. Ad esempio per il Ventoso ci sono il Poltergeist, l’Infestatore e l’Ectomorfo; per il Molle c’è il Carnefrolla, ossia un morto che ha ancora i muscoli intatti (tipo il tank), oppure uno che ha uno sciame di insetti che gli girano intorno; per lo scheletro c’è il Danzante e altri… Tutti hanno dei poteri che sviluppano a mano a mano che va avanti il gioco.

Ma da cosa sei partito per ideare l’ambientazione di Unglorious?

Inizialmente il tutto è partito dal fare un gioco horror, anche se alla fine questo gioco è molto più leggero. Poi c’è l’ispirazione al fantasy, ma al fantasy un po’ fuori dalle regole che tocca la questione della morte.

Cioè, pensate a quanti personaggi sono morti in tutte le campagne fantasy, quanti sono morti anche in maniera idiota, giocatori che rimpiangono un personaggio che gli è morto o di cui ricordano le gesta. Anche io ho dei personaggi di D&D che sarebbe divertente vedere come se la cavano da morti! Un modo per fare risorgere i PG trapassati delle vecchie sessioni.

Questa è una bellissima idea! Ho già in mente due o tre PG morti malissimo per tiri di dado assurdi! Quindi potrei riutilizzarli e vedere, una volta morti, cosa fanno…

Esattamente! Poi principalmente l’idea di Unglorious è partita da MediEvil perché io lo amo e lo finisco una volta all’anno. Il fulcro è il trattare questo lato dei giochi, ossia la morte del proprio personaggio, in un modo un po’ più leggero e simpatico.

Sicuramente una bella idea! Quindi L’Orto, mi dicevi, è un mondo molto burocratizzato…

Esatto! Ovviamente la cosa non è portata all’eccesso perché se no rompe il gioco, però c’è. Per esempio, la scheda del personaggio è il suo Certificato di Morte ed è proprio un documento che hai in gioco. Inoltre, quando svolgi le missioni, non ci sono i punti esperienza ma ci sono i Buoni. Poi ci sono Licenze e Raccomandazioni che puoi usare per ampliare il tuo equipaggiamento e per avere accesso ai Punti Gloria per arrivare agli aldilà più esclusivi.

Ad esempio, se vuoi andare nel mondo dei vivi devi mostrare una valida giustificazione, oppure mostri il tuo Certificato di Morte dove sono scritti i conti in sospeso che hai. Poi c’è una schiera di burocrati, una sorta di fantasmi vestiti in giacca e cravatta con la ventiquattrore; e ci sono anche degli esserini con il teschio grosso che sono la bassa manovalanza, li vedi andare in giro a portare file di scartoffie o fare da portaborse (sono i Minion di questo mondo!).

È un posto che deve essere gestito così perché c’è un sovraffollamento di morti, quindi c’è bisogno di un controllo burocratico e viene tenuta traccia di tutto. Chiaramente, così come ci sono le regole, ci sono anche i modi per aggirarle (andare nel mondo dei vivi solo per cazzeggiare, documenti falsi, eccetera).

Qual è secondo te il punto forte di Unglorious? E una particolarità dell’ambientazione di cui non hai ancora parlato?

Sicuramente tutta la parte del mondo dei morti visto come un posto pieno di direttori, agenti e uffici, quello mi è piaciuto molto scriverlo.

C’è un’altra particolarità di questo mondo che si chiama Ectocolla: una sostanza giallastra e appiccicosa che è un elemento che viene sfruttato in tutti i modi possibili, per esempio per curare i personaggi. È proprio una colla che rimette insieme tutte le cose morte del mondo e quindi anche i personaggi e l’equipaggiamento. Funziona da energia: la usano come motore, come linfa, dà vita a creature particolari ed è alimentata dai morti, quelli che muoiono definitivamente, quindi è l’essenza stessa della morte.

Per l’Orto hai pensato ad un oltretomba in stile Inferno di Dante oppure un mondo più classico fantasy?

Praticamente l’Orto è strutturato in Mortopoli e Campi di Sale. Ci sono cinque terre e ciascuna ha la sua Mortopoli. Una terra ha le dimensioni di un continente, più o meno.

Una Mortopoli è fatta da tutte le strutture di tutta questa terra inglobate in un’unica cittadina, in uno stile un po’ alla Tim Burton. L’Orto riprende le strutture della terra di appartenenza per non far sentire spaesato il morto, però ci sono finestre fatte a teschio, lampioni con fuochi fatui dentro, quindi tutto in versione “morto”. Ci sono case che svolazzano in cielo, pezzi di casa staccati tra loro e uniti dall’Ectocolla, ponti di Ectocolla che collegano le case, castelli (chiaramente lugubri e tetri!).

I Campi di Sale sono le lande selvagge. Ci si può avventurare perché ci sono montagne, mari e foreste, ma anche i banditi, i fuorilegge dell’Orto.

Quindi essenzialmente l’Orto è strutturato in queste Mortopoli, che sono delle metropoli gigantesche piene di uffici, locali, centri di bellezza, e nei Campi di Sale che sono le terre dove puoi andare per avventurarti e per fare delle missioni.

Ci sono dei particolari dell’ambientazione o della Scheda che hanno un peso a livello di sistema di gioco?

Il sistema di gioco è semplicissimo, senza entrare nel dettaglio. Ci sono solo d10 e nella scheda (questo lo dico in maniera non ufficiale perché la sto finendo di perfezionare) dovrebbero esserci solo due numeri, di cui uno è l’età in cui è morto il personaggio.

Nella scheda poi ci sono i conti in sospeso, il tipo del morto, i poteri, le abilità e l’equipaggiamento. In pratica l’equipaggiamento che tu hai addosso non è come quello di un gioco di ruolo classico: in Unglorious hai gli oggetti con cui sei stato sepolto. In questo modo gli oggetti non sono visti come cose a sé stanti ma parti del tuo cadavere e per questo possono essere potenziati, ad esempio spendendo i Buoni. La tua arma è una parte del tuo corpo, la migliori come se prendessi delle abilità o dei poteri speciali.

Ultima domanda: quando esce Unglorious (ipoteticamente)?

L’uscita è prevista per il prossimo anno, probabilmente per Modena 2021, ma entro quest’anno faremo uscire un Quickstarter da scaricare gratuitamente!

0 Commenti
Feedback in ordine
Vedi tutti i commenti