AuZtralia: quanto è difficile colonizzare quando c’è di mezzo Cthulhu – Recensione

Data di uscita
2018
Autore
Martin Wallace
Editore
Giochix
Lo puoi acquistare su...

Anno 1930. Siamo approdati in AuZtralia, abbiamo fatto base lungo la costa, qui il clima è temperato ma nell’entroterra c’è il deserto, e in mezzo a quel caldo infernale abbiamo ben presto scoperto che non c’è solo sabbia ma anche qualcosa di ben più orrido.

Alla fine siamo sopravvissuti alle avventure che questo gioco da tavolo ci ha proposto, ma non è stato semplice. In questa recensione vi racconteremo come ci siamo riusciti. Seguiteci e ripercorrete con noi il nostro viaggio.

La recensione di AuZtralia: come sopravvivere fra fattorie, ferrovie e mostruose creature Lovecraftiane

AuZtralia è un gioco da tavolo competitivo-collaborativo ideato da Martin Wallace (Brass, Uno Studio in Smeraldo) edito  in Italia da Giochix, con distribuzione a cura di Ghenos Games.

Si tratta di un titolo ambientato negli anni ’30 del XX secolo, in un Australia distopica, arrivato in Italia lo scorso anno dopo una campagna Kickstarter di grande successo.

I seguaci del Culto degli Antichi Lovecraftiani dopo essere stati cacciati nel 1888 dal Regno Unito da un gruppo di intrepidi eroi si sono rifugiati proprio qui, dove nelle viscere della terra Cthulhu ed altre orride creature attendono il momento giusto per attaccare l’umanità e riprendere possesso della Terra.

 

I giocatori, da 1 a 4 dai 14 anni in su, impersonano per circa 2 ore (ma spesso anche 3) dei colonizzatori che, ignari della presenza di queste mostruosità, competono per creare la rete ferroviaria migliore che colleghi le varie fattorie che andranno via via a costruire raccogliendo e gestendo risorse disponibili sul terreno.

Oltre a ciò dovranno anche reclutare unità militari per combattere gli Antichi che potranno risvegliarsi in vari modi. Ed è qui che entra in gioco la dinamica collaborativa, perché spesso dovremo aiutarci per distruggere le entità più pericolose (e dividere i punti vittoria) per evitare di subire una morte prematura.

Ma, prima di mettere altra carne al fuoco, andiamo per ordine come sempre partendo dalla componentistica.

L’esperienza di gioco parte già dalla copertina

Innanzitutto la mano di James Colmer, l’illustratore del gioco, si vede sin dalla scatola che è veramente attraente e invoglia subito all’acquisto, provate a guardare in controluce le lenti del binocolo del giovane soldato in primo piano e capirete.

Al suo interno troveremo:

  • i 4 set di token e segnalini per i giocatori, in altrettanti colori, che comprendono cubetti e dischetti, i binari, il porto e le fattorie;
  • il set degli Antichi formato da token e tessere divise in 3 livelli di ‘potenza’
  • le 4 plance giocatore e la plancia principale, tutte a doppio lato
  • le varie unità militari
  • le varie risorse disponibili: oro, ferro, carbone e fosfato
  • 121 carte, di cui 10 per gli obiettivi in solitario e 5 per le varianti a 2 giocatori
  • 20 tessere indagine da usare per il set-up
  • altri segnalini e indicatori per sanità mentale, PV e combattimenti
  • il regolamento e il foglio di aiuto

Tutto il materiale è di alta qualità: il cartone usato è spesso, le risorse sono bellissime sia da vedere sia al tatto e le carte sono resistenti, ma il mazzo antichi si rimescola abbastanza spesso in ciascuna partita, vi consigliamo quindi di proteggerle con delle bustine di dimensione 63,5×88 che potete trovare A QUESTO INDIRIZZO.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu AuZtralia wgah’nagl fhtagn: nella sua tana in Australia Cthulhu aspetta sognando (di farci fuori)

Avvistate le coste oceaniche dove presto avrà luogo la nostra avventura ludica è tempo di decidere, casualmente, chi sarà il primo giocatore. Ma nel frattempo gli Antichi si preparano, probabilmente hanno già odorato il profumo della nostra carne fresca.

Ridurrò all’osso la spiegazione del set-up, ma solo perché già intravedo uno Shoggoth avvicinarsi e devo iniziare a caricare le armi.

Scelta la costa su cui giocheremo, piazziamo casualmente a faccia in giù le tessere indagine negli appositi spazi. Ci indicheranno così in quali esagoni mettere le risorse e le tessere Antico, sempre a faccia in giù.

Rimesse nella scatola le tessere indagine, tutto il materiale avanzato va messo nella riserva, insieme ai segnalini punti vittoria e ai pezzi degli Antichi.

A questo punto si mescolano separatamente i mazzi Antico, Personalità, e i 3 mazzi Rivelazione. Si rivelano 5 personalità e si scelgono, casualmente e senza guardare, 15 carte rivelazione (5 per ciascun livello) creando un mazzo unico (in cima vanno quelle di livello 1 e sul fondo quelle di livello 3).

Una volta consegnato il materiale personale e le risorse indicate sulla plancia giocatore ai partecipanti, ciascuno sceglie un porto di approdo.

Che l’avventura abbia inizio!

 I miti di Cthulhu rinascono in un gioco da tavolo gestionale

Mai prima del nostro approdo sulle coste di AuZtralia avevamo capito il vero significato della frase ‘il tempo stringe’. Già perché qui l’unità di pagamento principale delle azioni è proprio il tempo, ed il giocatore di turno diviene di volta in volta quello che si trova per l’appunto più indietro sul tracciato temporale che circonda la mappa di gioco.

E quando tutti avremo oltrepassato la casella 22 sarà tempo per gli Antichi di risorgere man mano dalle viscere della terra, pronti a distruggere quanto avremo sino a quel momento creato.

La nostra plancia giocatore ci ricorda tutto ciò che ci serve: quali azioni abbiamo svolto, quante unità abbiamo nel nostro accampamento e di quali risorse disponiamo.

Ecco brevemente cosa possiamo fare quindi, ora che ci prepariamo a colonizzare questa nuova regione del mondo, ricordando che se volessimo ripetere un azione già svolta ci costerebbe anche un pezzo d’oro aggiuntivo oltre al normale costo:

  • costruire 2 binari: per farlo dovremo utilizzare 2 o 3 unità di tempo, a seconda del terreno dove vorremo costruire, oltre a 1 pezzo di ferro ed uno di carbone. Possiamo farlo solo in terreni adiacenti ad esagoni già collegati alla nostra rete;
  • prelevare risorse dalle miniere: ci costerà 1 unità di tempo e potremo raccogliere tutte le risorse (ma di un solo tipo) disponibili su un esagono collegato alla nostra rete;
  • costruire fattorie: ha un costo che dipende dal numero di fattorie che vogliamo costruire negli esagoni già raggiunti dai nostri binari, massimo 3, 1 per tipo;
  • scegliere una carta personaggio: al costo di 1 unità di tempo potremo ottenere l’aiuto di importanti personaggi dell’universo Lovecraftiano;
  • import/export: ci permette di prendere dalla riserva unità di carbone e ferro e/o venderle per guadagnare oro;
  • arruolare unità d’esercito: oltre al costo, pari ad 1 unità di tempo, dovremo pagare anche il costo in oro dell’unità scelta per reclutarla nel nostro accampamento;
  • attaccare: il costo dipende dal numero di unità che utilizzeremo per attaccare gli Antichi presenti sulla mappa;
  • recuperare i cubetti: permette di recuperare tutti i cubetti già utilizzati per svolgere le precedenti azioni, in modo da non dover spendere oro per svolgerle nuovamente.

Costruire una buona rete ferroviaria e scegliere i luoghi migliori dove installare i nostri pascoli e le nostre coltivazioni in questo mondo è un compito che, in fondo, può sembrare semplice.

Almeno finché non ci rendiamo conto che qualcosa sta sbarrando la nostra strada e la nostra sete di fama. E saremo costretti a svegliarlo se vogliamo proseguire nei nostri intenti colonizzatori. Così facendo forse lo prenderemo di sorpresa e non muoverà, per ora, verso i nostri villaggi.

È quindi il caso di insegnarvi come si impugnano le armi che abbiamo a disposizione per fare fuori le immonde bestie ed i lealisti che vi si pareranno davanti.

Una volta deciso quali truppe mandare in battaglia, si sceglie l’esagono da attaccare, ed eventualmente si rivela la tessera antico presente su di esso, qualora fosse ancora a faccia in giù.

Dopodiché si rivela la Carta Antico in cima al mazzo e si confrontano le unità in campo con quelle presenti sulla carta, accanto alla raffigurazione dell’antico (o degli antichi) che stiamo attaccando, per determinare il numero di danni che gli infliggeremo.

Ovviamente, però, i nemici contrattaccheranno istantaneamente; i danni che subiremo potranno essere fisici o di sanità mentale e sono indicati sul lato destro della carta.

Una volta risolto l’attacco potremo decidere se ritirarci o continuarlo stando attenti a non perdere completamente la sanità mentale, potremmo perdere in un colpo solo tutte le truppe!

Certo i nostri sforzi non sempre basteranno, per questo a volte dovremo collaborare con gli altri coloni per distruggere le creature più potenti ed orride.

E c’è di più, ad un certo punto del gioco i mostri inizieranno a risvegliarsi da sé ed a muoversi lungo il continente per distruggere le nostre fattorie (semplicemente finendoci sopra) o peggio prendere il controllo del nostro porto, cosa che farebbe terminare immediatamente la partita.

Anche i movimenti degli Antichi saranno regolati dalle relative carte.

Alla fine, se saremo riusciti a tenere salde le nostre basi d’attracco fino almeno al nostro 53° giorno in AuZtralia, forse potremo ritenere svolto il nostro compito.

Gli Antichi e i loro seguaci paiono essersi quietati, almeno per ora.

A questo punto non ci resta che fare la conta dei danni, delle costruzioni rimaste in piedi, dei mostri eliminati e di quelli ancora vivi, per capire chi ha avuto la meglio fra noi tutti.

Ai giocatori vengono assegnati punti vittoria a seconda delle fattorie rimaste produttive, del fosfato raccolto dal terreno, degli antichi uccisi (da soli o in collaborazione con qualcuno) e delle carte Personalità.

Gli Antichi (già potrebbero vincere anche loro!) guadagnano punti a seconda delle fattorie distrutte e del valore in PV di ciascuna tessera Antico non eliminata.

Terminata la nostra avventura è tempo di riposare e tirare il fiato, ma attenzione gli Antichi potrebbero rifarsi vivi presto

Madidi di sudore e con il terrore ancora negli occhi, ci ritroviamo quindi a trarre le conclusioni sulla nostra ultima avventura, perché possiate capire cosa vi aspetterà se deciderete di avventurarvi in AuZtralia.

Partiamo dalla componentistica. Come già accennato sopra c’è veramente poco da dire: i materiali sono tutti di altissima qualità: dal cartone, spesso e resistente, alle carte in linen, pratiche, esaustive e illustrate magnificamente, fino ad arrivare alle risorse, evocative e maneggevoli.

Peccato che gli Antichi compaiano sul terreno soltanto sotto forma di tessere di cartone, sicuramente tutto molto funzionale, ma se ci fossero state delle miniature… beh si sarebbe rasentata la perfezione.

Fra i pochissimi aspetti che possiamo definire negativi figura il set-up, che utilizza le apposite tessere indagine che poi vengono rimosse dal gioco non avendo funzioni ulteriori, ma è veramente molto lungo e macchinoso.

L’altra faccia della medaglia è che, grazie sia a questa particolare modalità di preparazione, sia alla plancia di gioco double face, è quasi impossibile ripetere 2 volte la stessa partita. Il titolo di Wallace quindi garantisce una rigiocabilità molto elevata.

La variabilità degli eventi è invece un pochino più modesta, visto che le carte evento sono abbastanza prevedibili, cosa che comunque è coerente con l’idea di avventura che ci si potrebbe immaginare. In effetti, possiamo considerare sufficientemente verosimile che i mostri si risveglino a distanza ravvicinata fra di loro e vicino ai villaggi perché disturbati dalle nostre attività.

A parte questo, il gioco gira davvero benissimo. Le meccaniche di gestione delle risorse e di costruzione della rete sono implementate benissimo con quelle ‘push your luck‘ che governano i combattimenti.

Tutte le risorse, sia quelle personali, sia quelle disponibili sul tabellone e nella riserva sono limitate, e sebbene risultino più che sufficienti bisognerà essere abili a gestirle al meglio per evitare di svolgere azioni controproducenti nella nostra strategia per la vittoria.

I combattimenti sono decisi dalle carte, elemento che potrebbe subito far pensare ad una forte incidenza della fortuna. Al contrario invece, l’alea non è così pesante come si potrebbe pensare, ma anzi risulta persino facilmente controllabile. Infatti il foglio di aiuto indica le statistiche dell’efficacia delle unità (che può essere scarsa, media o buona) in modo tale da darci un’idea di quali truppe di volta in volta utilizzare, se proprio vogliamo lasciare qualcuno nell’accampamento per spendere meno tempo.

Anche le dinamiche competitive e quelle collaborative si fondono molto bene fra di loro.

Oltre ad essere utile per dividere i punti vittoria regalati dagli Antichi, collaborare serve spesso per evitare che la morte prematura di un giocatore ci impedisca di vincere, lasciando troppi punti alle immonde creature che popolano il tabellone.

Anche l’ambientazione, infine, si sposa molto bene con le meccaniche. Possiamo quindi assicurarvi che AuZtralia è sicuramente, ad oggi, il miglior gestionale di sempre ambientato nell’universo di Lovecraft.

In ultima istanza, quindi, non c’è che dire: il titolo di Giochix affascina e seduce.

Seppur, a prima vista, parrebbe essere stato creato per un ben preciso target, ossia quello dei giocatori mediamente esperti amanti sia degli eurogame gestionali sia dell’oscuro mondo dei miti di Cthulhu, AuZtralia sarà in grado di divertire ed appassionare tutti con meccaniche e dinamiche veramente ben implementate fra di loro, una rigiocabilità invidiabile ed un’ambientazione cucita in maniera sartoriale.

Costruire in AuZtralia non è mai stato così meravigliosamente lovecraftiano
AuZtralia è una creatura fantastica di Martin Wallace (e non lo dico sotto minaccia di Cthulhu!). Costruire, gestire territori, risorse e combattere gli Antichi non è mai stato così soddisfacente tanto quanto nel gioco edito da Giochix. Un titolo che sarà in grado di incantare tutti, un must have per tutti coloro che amano i gestionali e il mondo lovecraftiano. Semplicemente il migliore di sempre per questa categoria.
Pro
I materiali sono curatissimi
Le meccaniche sono ben implementate
La rigiocabilità è altissima
Contro
Le partite spesso si prolungano più del previsto
il set-up è macchinoso
8.2
Voto Finale
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