L’intervista ai creatori di Suicidium, Valentino Sergi e Michela Coletto

Siamo riusciti a fare due chiacchiere con Valentino Sergi e Michela Coletto, i creatori del card game Suicidium di cui abbiamo realizzato una recensione per voi la settimana scorsa. Ecco quanto svelato dagli autori del divertente e controverso gioco durante la nostra intervista…


Chi è Valentino Sergi, e di cosa si occupa nella vita?
Valentino Sergi è uno di quegli eterni adolescenti nati negli anni ’80, che a forza di mangiare pane e Mazinga spera di riuscire a costruirsi un razzo missile con circuiti di mille valvole con i lego. Per questo accumula giochi da tavolo in salotto, fa due Tesi di laurea su quei fumetti che spezzano gli scaffali di casa e racconta sua madre che scrivere sceneggiature è un impiego vero. Ha lavorato per anni in veste di tuttofare per diverse case editrici, imparando a scrivere, vendere e correggere libri, graphic novel e giochi in scatola. Adesso balla da solo, insieme al team dello studio Officina Meningi. Progetta la conquista del mondo, un mattoncino alla volta.

E Michela Coletto?
Professionista della comunicazione e – udite, udite – specializzata nel settore sociale. Sfoga un esubero di creatività in diversi ambiti, forte della sua capacità a cambiare continuamente interessi, per non annoiarsi mai. È un’amante degli arcobaleni, della pizza e del pensiero divergente. A voi trovare il nesso di tutto ciò con Suicidium.

Come è nata l’idea del gioco?
Siamo due fanciullini in lotta con la staticità e la noia, alla ricerca di scommesse e novità. Se avere un cervello in due può sembrare riduttivo, quando si tratta di lavorare insieme per la realizzazione di qualche idea assurda gioca decisamente a favore. Si parte al grido di: “Oh, pensa se facessimo…” e la frittata è fatta. Ci si spalleggia fino ad arrivare al giorno in cui con uno sguardo quasi incredulo si osserva una scatoletta nera piena di carte irriverenti. La scintilla che ha innescato il progetto trovava dentro di noi anni di combustibile accumulato. Ci sono sempre piaciute le narrazioni capaci di scuotere un po’ e sovvertire i tabù: dopo anni di letture, giochi e lavori creativi avevamo anche gli strumenti per realizzarne qualcosa di forte.

So che Suicidium è stato reso possibile anche grazie alla via del crowdfunding, rifareste la stessa scelta?
Non avremmo realizzato Suicidium senza il contributo e il supporto di Eppela, o senza il sostegno di Postepay Crowd, iniziativa di Poste Italiane che finanzia una selezione di proposte crowd eccellenti in ambito ludico. Abbiamo ricevuto fondi, esposizione, esperienza e competenza; siamo stati seguiti da Ivan Venturi, una delle persone che ha fatto la storia del videogioco in Italia e che ci ha guidato nei primi passi di questa nostra avventura con infinita pazienza. A un certo punto ci siamo trovati persino con uno stand gratuito a Lucca Comics! Sono queste le fortunatissime condizioni che hanno reso possibile il nostro progetto e ci hanno fatto comprendere come il crowdfunding sia un ottimo strumento per i creativi indipendenti, ma che può sostituirsi all’editoria classica solo in circostanze davvero favorevoli o con progetti molto specifici.
Il crowfunding ci ha permesso una libertà di scelta che difficilmente avremmo incontrato in altre circostanze. Siamo stati artefici del nostro destino in toto. E il pubblico ci ha premiato credendo in questa idea e valorizzandola ancor prima che fosse realizzata. Abbiamo scommesso con il crowdfunding e, ora che possiamo goderci il successo, non rifare la stessa scelta sarebbe assurdo.

Consigliereste questa strada a chi volesse creare e finanziare un proprio gioco?
Sì, se il progetto ha una struttura solida beta-testata come se non ci fosse un domani, dei consulenti competenti (soprattutto per le beghe burocratiche) e un team affiatato capace di tenere duro di fronte alle difficoltà. Perché ce ne saranno molte, credeteci. Il crowdfunding non è un Eldorado da cui attingere ricchezze infinite per idee balzane e improvvisate, ma un mercato difficile, che premia chi sa presentare bene la qualità delle proprio idee. E non è per niente facile.

Perché la scelta di un tema così particolare?
Crediamo nel potere della satira e del gioco, una combinazione “letale” quando hai a che fare con i tabù incancreniti, avversari tra i più bastardi da affrontare nel percorso a ostacoli della vita.
Affrontare temi importanti in modo didascalico o, peggio ancora, sensazionalistico e dogmatico li trasforma in mostri da temere e li allontana da una forma di riflessione utile a comprenderli, a non demonizzarli. La risata e il gioco avvicinano al concetto, permettono di manipolare altre realtà, aprono al dialogo, non spaventano e non allontanano. Non dobbiamo avere paura dei concetti.

Con questo tipo di tema (nonostante sia chiaro non appena si posa lo sguardo sulle carte che si tratta di un gioco molto spiritoso) non credete di esservi “tagliati” una grossa fetta di pubblico?
Tutto è partito dal tema, da quella piccola idea stronza attorno a cui abbiamo sviluppato le regole. E il risultato non è solo un gioco efficace, facile da apprendere e con due modalità aperte a molteplici strategie e, per certi versi, anche inedite; oltre a ciò Suicidium è COERENTE con le sue meccaniche. Ci sono troppi giochi dove l’ambientazione sembra un adesivo appiccicato malamente su regole scopiazzate, volevamo qualcosa di diverso. Quindi è vero, abbiamo scelto di rivolgerci a persone con un senso dell’umorismo davvero maturo e probabilmente ci siamo persi una fetta di mercato, ma abbiamo scoperto che le persone intelligenti sono tante e sanno apprezzare la qualità di un progetto onesto. E a dirla tutta di fa sentire orgogliosi l’aver costruito Suicidium a prescindere dalla risposta che avrebbe potuto far scaturire. Fossimo stati due cercatori di consensi non avremmo mai pensato ad un’idea così.

Chi ha realizzato i divertentissimi disegni che possiamo trovare sulle carte?
L’autore principale è Marco Tonus, uno dei protagonisti della satira disegnata (ha pubblicato vignette su «Cuore», «Il Vernacoliere», «Mucchio Selvaggio», «Il Fatto Quotidiano», «L’Unità»…), ma abbiamo anche alcune carte speciali firmate da alcuni fumettisti illustri: Davide La Rosa, Felinia, Tuono Pettinato e Miguel Ángel Martín.
Marco è stato un professionista di alto livello, che ha saputo assecondare e arricchire le nostre idee in modo magistrale. È stato divertente scoprire ognuno dei disegni che ha creato per dare immagine ai titoli assurdi che gli consegnavamo per le varie carte.

Giocando qualche partita abbiamo avvertito nettamente la presenza del fattore fortuna, specie nella fase di pesca, quanto pensi che questa possa influire sull’intero sistema di gioco (in positivo o negativo)?
La natura intrinseca del gioco di carte è la casualità, un elemento fondamentale per un gioco sui “casi della vita” come Suicidium. Spesso il coraggio di pescare di più (nonostante il malus che ogni carta presa dal mazzo procura), premia per statistica e, nella maggior parte dei casi, una strategia audace porta alla vittoria. Ma non sempre, e quel “non sempre” rende, a nostro avviso, il gioco divertente e stimolante per tutti i giocatori.

Come mai la scelta di due regolamenti per due sistemi di gioco molto simili?
Sono meccaniche calibrate e testate su categorie di giocatori nettamente diverse. Una modalità è un party-game ottimizzato per quattro avversari dove vince chi riesce ad azzerarsi i punti volontà per primo, collezionando le carte oggetto adeguate, mentre gli altri devono “tirarti su di morale”. L’altra invece è una sfida a esclusione progressiva, ottimizzata per due giocatori, in cui bisogna tenere alti i punti e tagliare fuori gli altri, con meccaniche più complesse che investono in misura nettamente maggiore anche la risoluzione delle carte attivate e il mazzo stesso.
Sviluppare due giochi in uno, apprezzati sia da giocatori di primo pelo che da puristi di Magic, è stata una bella sfida.

Quale dei due sistemi preferite giocare, e quale consigliereste di giocare per primo?
La nostra preferenza varia in base alle persone che abbiamo davanti. Con i giocatori “novizi” adoriamo passare le serate con la modalità Depression, quella dove bisogna farsi fuori prima degli altri. È perfetta per imparare subito le meccaniche di gioco, ma anche per divertirsi in compagnia. La modalità Survive, invece, è una sfida che proponiamo dopo qualche partita o ai giocatori esperti, perché attiva strategie più complesse.

Durante le partite qualcuno ha definito Suicidium un “munchkin ridotto ai minimi termini”. Pensi che l’accostamento tra i due giochi sia corretto?
Ci hanno accostato al capolavoro di Steve Jackson, ma anche a Fluxx e a Bang!, per lo spirito irriverente delle carte e per la quantità di risate che, durante le fiere, si sentono provenire dal nostro stand. Ne siamo onorati, ma Suicidium ha una struttura di gioco che differisce nettamente e, per la quantità di fattori da tenere d’occhio, in certi momenti è più complesso. Munchkin è una (geniale) parodia ironica e semplificata di D&D, dove equipaggi un personaggio e affronti i mostri per guadagnare tesori; molti altri giochi partono da presupposti simili, ma a parere nostro Suicidium, a parte le carte e i punti vita/volontà, non condivide nemmeno le meccaniche di base con questo classico.

Come sta andando il gioco?
Da aprile, data di uscita ufficiale del gioco a Modena Play, abbiamo iniziato un tour sempre più ricco di tappe e stiamo per esaurire la prima tiratura (e ancora non siamo nemmeno distribuiti)! Abbiamo ricevuto proposte editoriali interessanti, ma valuteremo il da farsi dopo Lucca Comics.

Avete altri progetti per il prossimo futuro?
Il successo di Suicidium ci ha dato il sostegno e lo spirito giusto per proseguire la sfida Officina Meningi, studio/laboratorio di comunicazione con cui sviluppiamo progetti ludici ed editoriali. Sentirete ancora parlare di noi, ma un buon giocatore aspetta sempre prima di svelare le sue carte.

Vi ringraziamo per il tempo che ci avete concesso
Grazie a voi per aver giocato con noi e per questa piacevole intervista. Buona vita a tutti!

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