Rising Sun – Il destino spirituale del Giappone si gioca sul nostro tavolo

Rising Sun

Arriverà nei negozi il prossimo 30 marzo Rising Sun, il nuovo gioco da tavolo di Eric M. Lang e CMON proveniente da una campagna Kickstarter milionaria e distribuito in Italia completamente localizzato grazie ad Asmodee. Ora, è giunto quindi il momento di scoprire insieme se il destino spirituale del Giappone feudale è davvero così luminoso come ci aspettavamo.

Da 3 a 5 giocatori, per partite della durata di circa 90 – 120 minuti, Rising Sun è infatti ispirato al periodo Sengoku giapponese, dove gli antichi Dei sono tornati per tentare di ricostruire spiritualmente l’Impero, grazie all’aiuto dei clan rivali che andremo a controllare nel corso della partita.

Successore spirituale di Blood Rage (parliamo dello stesso identico team dietro al celebre gioco da tavolo), Rising Sun sarà riuscito nell’intento di replicare il successo del suo predecessore? Scopriamolo insieme.

Nella scatola / 箱の中に

All’interno della scatola di Rising Sun troveremo ad attenderci un gigantesco tabellone raffigurante il Giappone, suddiviso in varie regioni che saranno teatro delle battaglie tra i clan presenti in gioco.

Ogni clan, come da tradizione di CMON, potrà contare su un esercito di bellissime miniature, 10 per ognuno dei 5 clan disponibili. Oltre a questi, sono presenti anche 8 miniature differenti di mostri ispirati al folklore giapponese; gigantesche e splendide nei dettagli.

Il contenuto della scatola di Rising Sun è così composto:

  • 58 Miniature di plastica
  • 40 Basi colorate per le miniature
  • 65 Monete di Plastica
  • 66 Carte
  • 1 Tabellone
  • 87 Segnalini
  • 22 Tessere
  • 5 Schermi dei Clan
  • 1 Regolamento

Segnalini e schede in cartone rigido, carte di ottima qualità, monete in plastica… tutto ha il sapore di una grande produzione e non c’è nulla da poter rinfacciare alla produzione di CMON e Asmodee; fatta eccezione per la composizione degli spazi interni. Consiglio vivamente di fare una fotografia alla disposizione delle miniature e delle scatole interne per non dover spendere ore a riporre correttamente tutti i materiali.

Il regolamento è chiaro, ben scritto, e, se proprio vogliamo trovargli un difetto a tutti i costi, si sente forse la mancanza di un sommario più dettagliato (trovare risposta all’utilizzo di alcuni segnalini non è sempre facile).

La quasi totalità delle regole è comunque riassunta in una comoda pagina di riferimento rapido, così come sulle tessere in cartone e sugli schermi dei Clan; il tutto per una più rapida e semplice consultazione da parte dei giocatori meno esperti.

Per il Giappone e l’onore! / 日本と名誉のために!

Come anticipato all’inizio della recensione, in Rising Sun dovremo prendere il controllo di uno dei 5 clan che intendono scrivere il futuro spirituale del Giappone. Ogni clan è dotato di abilità uniche, che forniscono loro vantaggi vari durante le stagioni che scandiranno i turni di gioco.

Il turno si svilupperà infatti nelle stagioni di primavera, estate ed autunno, concludendosi in inverno e calcolando i punti vittoria ottenuti dalle regioni conquistate nelle precedenti stagioni (maggiori saranno le regioni in nostro possesso al termine della partita migliori saranno le nostre possibilità di vittoria).

Ogni turno si suddivide in 12 sottofasi, alternate ed indicate in una linea temporale ben visibile sul tabellone di gioco.

Inizialmente ogni clan prenderà parte alla Cerimonia del Tè, dove ogni giocatore potrà contrattare con gli altri per stringere alleanze che, una volta concordate, verranno suggellate facendo unire due segnalini colorati differenti in un unico Tao. Le alleanze sono una parte essenziale del gioco che, oltre a garantire una certa tranquillità sul fronte militare, forniscono un aiuto concreto quando nelle altre sottofasi sceglieremo il mandato politico da giocare.

I mandati politici sono sostanzialmente le azioni che potremo svolgere durante 7 delle 12 sottofasi. A turno, i giocatori sceglieranno un mandato tra i 4 pescati segretamente e lo giocheranno sulla linea temporale presente sul tabellone. Il mandato sarà poi risolto in ordine di turno partendo dal secondo giocatore (il primo sarà quindi l’ultimo ad effettuare l’azione), salvo qualche eccezione.

I mandati, il vero cuore del gioco, si suddividono in:

  • Reclutamento – In cui potremo prelevare dalla nostra riserve le miniature e posizionarle sul tabellone.
  • Schieramento – In cui potremo spostare ogni miniatura presente sul tabellone di un movimento (seguendo i confini dei territori o le rotte mercantili).
  • Addestramento – In cui potremo comprare con le monete a nostra disposizione una tra le carte miglioria stagionale presenti nel mazzo (e qui potremo anche acquistare le gigantesche miniature dei mostri, ognuno con abilità o forza differenti).
  • Raccolto – In cui tutti i giocatori riscuoteranno una moneta.
  • Tradimento – In cui potremo tradire il nostro alleato e sostituire 2 miniature (appartenenti a giocatori differenti) sul tabellone con le nostre.

Ogni mandato, inoltre, ha un effetto bonus per chi lo gioca e il suo alleato, come pagare meno monete in fase di acquisto, costruire roccaforti, reclutare più soldati o riscuotere le ricompense che ogni regione da noi controllata è in grado di elargire.

Nella sottofase dei Kami, invece, i clan raccoglieranno i proventi dei 5 templi pescati a caso all’inizio del gioco. Questi forniscono vari bonus e, per essere attivati, devono essere controllati dal maggior numero di Shinto di un clan.

Tra le file del nostro esercito troveremo tre diversi tipi di unità: Bushi, Shinto e Daimyo. Si distinguono per estetica e la base colorata ma, anche se possiedono tutti forza 1, gli Shinto possono essere inviati a pregare nei templi mentre i Daimyo sono sostanzialmente immuni a tutti gli effetti negativi che potrebbero invece colpire le nostre altre unità.

Il gioco prosegue tra fasi dei Kami e fase politica sino a giungere alla fine della stagione, dove prenderanno vita le battaglie tra i clan. Queste verranno combattute, con l’aiuto anche del nostro alleato, per cercare di ottenere il controllo di uno dei segnalini regione estratti ad inizio turno (ne verranno estratti tanti quanti sono i giocatori +2). Ogni miniatura (fatta eccezione per bonus vari dati dalle carte o miniature dei mostri), ha un valore di forza 1 ma, prima di combattere in una regione, i giocatori potranno offrire segretamente un numero di monete per poter svolgere una determinata azione.

Queste sono:

  • Seppuku – La sconfitta vi sembra inevitabile? Fate suicidare i vostri soldati ed otterrete onore e 1 punto vittoria per ogni miniatura così uccisa.
  • Prendere in Ostaggio – Offrendo il maggior numero di monete su questa azione, potrete prendere in ostaggio i membri del clan rivale in quella regione, per restituirli poi nel turno successivo e rubando punti vittoria ll’avversario
  • Ingaggiare Ronin – Se vinceremo questa azione come il miglior offerente, potremo ingaggiare dei mercenari per aiutarci nel combattimento (mercenari ottenuti dalle rendite delle varie regioni o come bonus dai Kami)

Attenzione ad offrire troppe monete però! Queste poi saranno infatti suddivise in parti uguali ai nemici sconfitti, e non scartate.

Risolte queste azioni si procederà allo scontro vero e proprio, decretando il vincitore della battaglia che, oltre ad ottenere il segnalino della regione, prenderà anche 1 punto vittoria per ogni miniatura avversaria uccisa.

Eventuali spareggi, in tutte le fasi di gioco, sono risolti attraverso un tracciato dell’onore. Il clan che avrà il segnalino onore in cima al tracciato vincerà ogni spareggio.

Conclusioni / 結論

Come avrete capito, di carne al fuoco ce n’è veramente tanta. Rising Sun impressiona non solamente per i suoi contenuti ma anche nell’aspetto strategico del gioco.

Ci troviamo di fronte ad un titolo di controllo area, maggioranze, bluff, contrattazione, strategie e molto altro; con talmente tante sfaccettature che, pur non essendo complicato nel regolamento (è molto semplice, ma lungo da spiegare), impiegherete qualche partita per capire veramente come padroneggiarlo.

La curva di apprendimento sarà infatti ripida e difficilmente un nuovo giocatore potrà confrontarsi ad armi pari con “i Clan più navigati”.

Capire con quale clan allearsi sarà inoltre una parte fondamentale di Rising Sun e le contrattazioni, inizialmente molto casuali, giocheranno un ruolo importante durante la Cerimonia del Tè (ma anche durante la partita, dove potremo cercare di spostare gli equilibri politici per quel turno). A tal proposito, il numero di giocatori influisce pesantemente sull’esperienza complessiva di gioco. In 3 e 5 giocatori le alleanze saranno un aspetto critico durante la partita (un giocatore rimane spesso senza alleati con evidenti svantaggi per tutto il turno), mentre in 4 giocatori viene naturale allearsi con “il clan avanzato”. Non si tratta necessariamente di un aspetto negativo, ma l’approccio al gioco e la scelta della nostra strategia cambierà radicalmente.

Le differenti abilità e la posizione iniziale dei Clan, sia territorialmente che nel tracciato dell’onore (anche se si tratta di situazioni molto provvisorie), non ci sono sembrate perfettamente bilanciate, ma nulla di così drastico da influire al punto da rovinare la nostra esperienza con il nuovo titolo di Eric Lang.

Anche la fase della battaglia, in cui Rising Sun rallenta forse un po’ il ritmo che invece scorre fluido durante tutta la partita, non è per nulla banale e ogni moneta spesa va ben pesata… poiché finirà nelle mani di un nostro clan rivale, con cui potremmo doverci nuovamente scontrare prima della fine della stagione in corso!

Andranno quindi scelte con attenzione le battaglie che vorremo vincere e quelle in cui, invece, è meglio optare per un Seppuku onorevole.

In definitiva, Rising Sun è un gioco splendido da guardare e profondo nelle meccaniche, che saprà regalare tante emozioni a chi vorrà (e potrà) donargli del tempo per imparare a padroneggiare tutte le sue possibili strategie. Tutti gli altri, invece, “non giocheranno mai veramente”… nemmeno un ruolo nel destino del Giappone di Rising Sun.