Edito originariamente dalla Jolly Roger Games nel 2015, 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, il gioco da tavolo che ci riporterà in piena Guerra Fredda, è approdato da pochi giorni sugli scaffali dei negozi italiani grazie a Cranio Creations.
Ideato da Asger Harding Granerud (Flamme Rouge) e Daniel Skjold Pedersen (Iron Curtain), 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba è stato nel tempo spesso accostato ad un vero big dei giochi da tavolo, Twilight Struggle, un titolo che da più di dieci anni staziona nella Top 5 di BoardGameGeek nonché nella Top 3 dei miei giochi da tavolo preferiti (decisamente più importante come classifica).
Ma sarà stato anche in grado di reggerne il confronto? Scopriamolo insieme in questa recensione.
Una scatola carica di “tensione”
Quando parlo di “tensione” non mi riferisco solamente al periodo storico in cui è ambientato 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, ma anche alle polemiche nate attorno all’edizione italiana del gioco. Polemiche scaturite (online e non) tra gli appassionati proprio a causa dei contenuti della scatola; motivo per cui mi dilungherò un po’ più del solito nel parlarvi dei contenuti di questa attesa edizione italiana.
All’interno della scatola di 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba troveremo ad attenderci:
- 1 Tabellone
- 39 Carte Strategia
- 1 Carte Lettera personale
- 13 Carta Agenda
- 34 Segnalini Influenza
- 6 Segnalini DEFCON
- 6 Bandiere
- 1 Segnalino Prestigio giallo
- 1 Segnalino Turno nero
- 1 regolamento
Mentre la grafica della scatola risulta gradevole e in tema con il periodo storico affrontato, la dimensione di quest’ultima risulta davvero troppo sovrastimata rispetto ai suoi contenuti. Un difetto che accomuna ormai molte produzioni sul mercato, specialmente con i cosiddetti “filler” che, grazie ai tempi di gioco ridotti e la componentistica ridotta, si prestano ad essere giocati facilmente in vacanza o fuoriporta ma spesso portano via “troppo spazio in valigia”.
Rispetto all’edizione originale i comodi cubetti in legno utilizzati come segnalini influenza sono stati rimpiazzati da alcuni segnalini in cartone colorato, essenziali ma scomodi da maneggiare sul tabellone di gioco. Inoltre, manca un compendio storico delle carte (inutile ai fini del regolamento, ma che arricchiva in generale la qualità prodotto).
Due precise scelte di produzione che, anche se non danneggiano l’esperienza complessiva del gioco, saltano subito all’occhio nel momento in cui ci si accorge che il prezzo è rimasto invariato rispetto all’edizione originale di questo 13 Giorni.
Ad aggravare la situazione, però, ci pensano 6 carte Obiettivo (e altre 2 carte con mancanze essenziali ai fini della corretta comprensione delle regole) riguardanti i tracciati DEFCON. Queste contengono infatti un errore nella la frase “Il giocatore Dominante ottiene Prestigio pari ai gradi innalzati +1” che, invece, va letta come “Il giocatore Dominante riceve Prestigio pari alla differenza di DEFCON +1”. Errore presente ancora nella prima versione di 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba che non è stato corretto (una soluzione al problema dovrebbe comunque arrivare a breve da Cranio Creations, che stamperà le carte corrette e comunicherà presto come poterle ottenere).
(Aggiornamento):
A questo indirizzo potete scaricare le carte obbiettivo con la dicitura corretta.
La “tensione” si alza ulteriormente quando scopriamo che il regolamento, composto da poche pagine e da un lungo esempio di partita giocata verso la fine, risulta comunque essere carente in molti aspetti, tanto da costringerci a dover consultare più volte le FAQ e l’ERRATA ufficiali presenti online ormai dal 2016.
Insomma, una produzione mediocre di cui si salva esclusivamente la grafica delle carte, la loro intuitività e quella del tabellone stesso. Un’occasione sprecata per Cranio Creations, che spesso si distingue invece per la realizzazione di ottimi adattamenti per il mercato italiano.
13 Giorni… in Twilight Struggle
Archiviata la dolorosa parentesi dei contenuti, arriviamo a parlare finalmente del gioco.
Lo svolgimento, in breve, di una partita a 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba, per 2 giocatori e per partite di circa 30/45 minuti, vede il giocatore USA contrapporsi a quello URSS in 3 turni di gioco.
I ogni turno, i giocatori dovranno scegliere segretamente un obbiettivo tra i tre pescati dal mazzo e, posizionandolo nascosto a lato della plancia, pescare poi 5 carte strategiche a testa. Ogni carta strategica potrà appartenere agli USA, all’ONU o all’URSS, e potrà essere giocata come punti influenza o come evento alternandosi nel turno.
Se sceglieremo l’azione comando (giocare l’influenza indicata sul lato della carta), potremo aggiungere o togliere influenza da una delle aree presenti sul tabellone. Aggiungere più di un segnalino influenza farà aumentare però il rispettivo segnalino Defcon sul nostro tracciato (diviso in politico, militare e opinione pubblica così come le aree presenti sul tabellone), mentre togliere segnalini farà abbassare il nostro segnalino di una casella nel tracciato dei Defcon.
Giocare una carta come evento, invece, ci permetterà di ottenere i vantaggi descritti nell’evento; a volte senza influenzare il pericoloso tracciato verso la guerra nucleare.
Così come in Twilight Struggle, giocare una carta dell’avversario potrà attivare l’evento descritto nella carta prima di poter spendere i nostri punti influenza.
Un tracciato prestigio posto in alto al tabellone mostrerà i punti accumulati alla fine di ogni turno, in maniera speculare tra i due giocatori e fino ad un massimo di 5 punti per fazione. Chi alla fine del gioco arriverà a possedere più prestigio, ottenuto attraverso le carte obbiettivo scelte ogni turno, eventi particolari o grazie ad altre carte accantonate nel corso della partita (delle 5 che pescheremo solamente 4 verranno giocate, mentre una verrà archiviata fino a fine partita), sarà decretato il vincitore.
La vittoria potrà però essere raggiunta anche nel corso della partita, nel caso in cui uno dei tre segnalini defcon dell’avversario, a fine turno, si trovi in defcon 1 (decretando la sua sconfitta), oppure se tutti i suoi tre segnalini si trovano in defcon 2 (il tracciato è suddiviso in defcon 1/2/3).
13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba – Conclusioni
Anche se non sono sceso in dettaglio con il regolamento, chi di voi ha giocato a Twilight Struggle (e spero che siate in tanti), avrà notato certamente le numerose similitudini con il titolo di GMT.
13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba ne è effettivamente un rip-off, con un regolamento più snello, tempi di gioco più ridotti e le stesse meccaniche vincenti della gestione delle carte presenti nella nostra mano.
Saper gestire infatti potenziali carte problematiche pescate in un turno, che avvantaggerebbero troppo il nostro avversario a causa degli eventi catastrofici descritti in esse, rendono 13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba un gioco altamente strategico, in cui la fortuna nella pesca si evidenzia esclusivamente in situazioni veramente irrecuperabili (possibili ma rare).
Certo, manca la profondità del titolo da cui trae ispirazione e i 45 minuti di gioco sono forse troppi pe