No Pasaran! La recensione della solitaria lotta all’invasione franchista

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No Pasaran!
Data di uscita
10/2022
Edito in Italia da
Studio Supernova
Autori
David Thompson, Trevor Benjamin e Roger Tankersley
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Spagna – Anni ’30 del XX secolo: al grido di No Pasaran! i contro-insurrezionalisti spagnoli stanno cercando di sovvertire il regime appena instaurato da Francisco Franco; è in questo contesto che si cala la nostra odierna recensione del gioco da tavolo ideato da David Thompson, Trevor Benjamin (già autori della bellissima serie di Undaunted) e Roger Tankersley (Warchest) ed edito nel nostro paese da Studio Supernova.

La recensione completa di No Pasaran! il gioco che ci catapulta nel bel mezzo della guerra civile spagnola

Attesissimo da tutti gli appassionati, No Pasaran! è un gioco da tavolo in solitario uscito originariamente sotto il marchio dell’editore spagnolo Salt and Pepper Games, e portato nel nostro paese, come anticipato da Studio Supernova.

La durata di una partita è solitamente compresa fra i 15 e i 30 minuti ed è, per lo meno in parte, affidata alla sensibilità del giocatore che può, in piena autonomia, decidere di ritirarsi al termine di un turno di gioco piuttosto che rischiare di perdere ulteriori civili o fallire troppe missioni. In realtà, quasi sempre, questo è addirittura il modo migliore per riuscire ad evitare una bruciante sconfitta.

È ora arrivato però il momento di imbracciare le armi ed entrare nel vivo della nostra recensione di No Pasaran!

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Il contenuto della scatola

All’interno della scatola del gioco, che possiamo acquistare A QUESTO INDIRIZZO, troveremo:

  • 24 carte Maquis;
  • 6 carte Spia;
  • 15 carte Missione;
  • 8 carte Civili;
  • 32 carte Nemici;
  • 1 player aid;
  • il regolamento;
  • il libro degli scenari.

Le carte Maquis, Spia e Missione sono della stessa dimensione di quelle Dixit e, visto che ci troveremo spesso a mescolare il mazzo composto dalle prime, il nostro consiglio è quello di imbustarle assolutamente con le apposite bustine protettive di misura 80 x 120 mm. Le altre carte, invece, sono di misura Standard Card Game 63,5 x 88 mm.

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Inizia il combattimento: come si gioca a No Pasaran!

Per iniziare la nostra partita per prima cosa dovremo decidere se vogliamo giocare una partita standard o una di quelle descritte nel libro delle campagne.  In questa nostra recensione di No Pasaran! ve ne descriveremo una standard. Gli scenari inclusi nel libro delle campagne presentano delle piccole deroghe al setup e cambiano, in alcuni casi, le modalità di vittoria. Nulla di trascendentale, comunque.

Il setup è abbastanza semplice e ben spiegato nel regolamento. In sintesi pescheremo casualmente (o sceglieremo) 12 carte Maquis che mescoleremo, insieme a 3 Spie, nel nostro Mazzo Nascosti, mettendo le restanti da parte nel Mazzo Reclute. Disporremo poi 4 carte Missione casuali di Era 1 davanti a noi. Ciascuna di essa indica, in basso a sinistra, anche il numero di nemici da piazzare sul tavolo, a faccia in giù, nello spazio sopra la Carta Missione.

Una volta pescate 5 carte dal nostro Mazzo Nascosti, mescolati e piazzati sul tavolo i mazzi Civili, Nemici e le 6 Missioni scelte casualmente per la partita in corso (i mazzi vanno disposti in modo che siano comunque impilate in ordine di Era: 3 di Era 2 e 3 di Era 3) saremo finalmente pronti a combattere.

Per meglio comprendere lo il flusso di gioco di No Pasaran! (e la difficoltà di portare a casa la pelle, una sfida davvero epica e a dir poco interessante!) è il caso di fare una specifica su come vengono giocate le carte Maquis.

Infatti ogni volta potremo decidere se piazzarle sul lato sinistro della nostra area di gioco utilizzando il Maquis Nascosto, cosa che ci darà meno forza di attacco nella terza fase ma che ci permetterà di riutilizzarlo in futuro, o sul lato destro, utilizzando il Maquis Rivelato. In questo caso utilizzeremo le sue abilità potenziate, ma dovremo scartare il nostro personaggio nella pila delle Reclute durante l’ultima fase del round.

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Il round si divide infatti in 4 fasi:

  1. Nella Fase Pianificazione possiamo giocare un qualsiasi numero di carte Maquis dalla nostra mano e sfruttarne l’effetto Pianificazione, se presente. Dopodiché scegliamo una Missione e riveliamo tutti i nemici collegati ad essa.
  2. Nella Fase Attacco dapprima risolviamo eventuali Effetti Difesa della Missione, dopodiché possiamo giocare tutte le carte Maquis ancora nella nostra mano e sfruttarne l’Effetto Attacco, se presente. A questo punto contiamo i punti forza accumulati, sia quelli riportati su tutte le carte giocate nelle prime 2 fasi, sia eventuali bonus dati dagli effetti Attacco delle carte giocate in questa fase e li utilizziamo per risolvere la missione e/o eliminare quanti più nemici possibile, risolvendo eventuali effetti delle carte. Le Missioni ci permetteranno di fare punti vittoria, ma non sempre sarà possibile o conveniente risolverle, tutto dipenderà da quali nemici ci troveremo di fronte, perché alcuni di essi ci rallenteranno, ci faranno aggiungere Spie al mazzo o, peggio, ci costringeranno a uccidere Civili innocenti!
  3. Nella Fase Conseguenze essenzialmente: dapprima controlliamo di non avere perso 5 o più civili nel corso della partita, nel qual caso perdiamo immediatamente; poi verifichiamo il risultato della Missione, se l’abbiamo vinta ne peschiamo un sostitutiva, se l’abbiamo persa la giriamo a faccia in giù lasciandola dov’è, se è la seconda missione fallita perdiamo la partita. Infine, decidiamo se Terminare la Resistenza e passare al conteggio dei punti, o se accettare il rischio e continuare.
  4. Se abbiamo optato per la seconda opzione passiamo alla Fase Recupero, nella quale sostanzialmente rimuoviamo dal campo di battaglia i Maquis giocati scartando nella pila degli scarti del mazzo Nascosti quelli utilizzati dal lato nascosto e piazzando nella pila degli scarti del mazzo Reclute (da cui raramente si pescano carte) i personaggi giocati dal lato Rivelato. A questo punto peschiamo una nuova mano di carte: se sarà composta da 5 Spie perderemo immediatamente la partita altrimenti potremo proseguire.

Quando avremo deciso di Terminare la Resistenza, azione che rappresenta quasi sempre l’unico modo per tentare di vincere la partita, porremo fine al gioco e conteremo i punti ottenuti dalle missioni. Se avremo accumulato meno di 15 punti batteremo in ritirata: nonostante i nostri valorosi combattimenti non avremo ottenuto vittorie significative, ma per lo meno non saremo stati massacrati e non avremo fatto stragi di civili innocenti. Totalizzando 15 o più punti si apriranno invece un ventaglio di vittorie, più o meno importanti per i nostri Maquis.

Se avremo completato tutte e 10 le missioni avremo ottenuto una Vittoria Epica.

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La battaglia è conclusa: è tempo di concludere la nostra recensione di No Pasaran!

Terminate le ostilità, che il regime sia stato sconfitto o meno, arriva il tempo di contare le vittime e concludere la nostra recensione di No Pasaran!

Partiamo con il descrivervi la qualità dei materiali. All’interno della scatola ci sono soltanto carte che, seppure di buona fattura, a nostro avviso andrebbero necessariamente imbustate, in parte perché alcune di esse (le carte Maquis) si mescolano abbastanza spesso e in parte perché gli artwork sono davvero molto belli e sarebbe davvero un peccato se si rovinassero.

A livello di gameplay il nuovo gioco di Studio Supernova non delude per niente, ma d’altronde dietro alla realizzazione ci sono David Thompson, Trevor Benjamin e Roger Tankersley, tre nomi che sono delle vere e proprie garanzie.

Le meccaniche sono semplici, ma per nulla banali. Se da un lato è vero che il gioco è di fatto una corsa ai punti e che il nostro  obiettivo sarà, di volta in volta, quello di migliorarci sempre di più rispetto alle partite precedenti, dall’altro la presenza degli scenari e della mini-campagna storica garantiscono parecchia varietà al gameplay.

Vincere a No Pasaran! non è però un gioco da ragazzi, anzi! Principalmente perché alcune sotto-fasi, legate principalmente alla pesca dai mazzi Nemici e Civili, aggiungono una quantità d’alea che, seppur coerente sia con l’ambientazione che con il gameplay, può risultare un po’ fastidiosa a chi non ama particolarmente avere a che fare col fattore fortuna.

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A volte dovremo rischiare di sacrificare qualche civile per compiere la nostra missione, mentre altre volte dovremo pensare più al popolo che alla guerriglia, tenendo presente che dovremo bilanciare con saggezza le nostre scelte per non uscire anzitempo sconfitti.

D’altro canto la vittoria, quando arriva, assume un gusto particolarmente piacevole in quanto fare la scelta giusta al momento giusto non è sempre così facile come sembra proprio per tutti i motivi che vi abbiamo appena descritto.

Inoltre, nemmeno la scelta fra giocare il nostro Maquis nascosto o rivelato non sarà una scelta da prendere a cuor leggero: le abilità Rivelato sono, in generale, decisamente più potenti ma ci privano della possibilità di riutilizzare quel personaggio i futuro, quindi dovremo pensarci bene prima di utilizzarle a sproposito.

Concludendo, in estrema sintesi No Pasaran! è un gioco che abbiamo apprezzato davvero molto, capace di tenerci in tensione dall’inizio alla fine, difficile al punto giusto e in grado di accontentare gli amanti delle sfide, anche quelli che spesso diffidano dai giochi in solitario perché faticano a trovarvi stimoli.

Se la nostra recensione vi ha finalmente convinto all’acquisto, potete comprare il gioco di Studio Supernova A QUESTO INDIRIZZO.

No PAsaran 5
No Pasaran! La guerra civile spagnola rivive sui nostri tavoli
No Pasaran! è un gioco da tavolo in solitario di gran qualità, probabilmente il migliore solitario degli ultimi anni. Il gioco di Studio Supernova riesce a coniugare un regolamento semplice con un livello di sfida davvero molto alto. Una perla che non può mancare nelle collezioni dei giocatori più esigenti.
Pro
Originale e sfidante
Gameplay semplice ma non banale
Contro
Le carte Maquis vanno assolutamente imbustate
L'alea nella pesca dal mazzo civili può risultare fastidiosa
8
Voto Finale
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