Nel 2024, Black Myth: Wukong di Game Science non è stato soltanto un successo videoludico ma anche un vero e proprio fenomeno culturale capace di uscire dallo schermo e lasciare il segno nel mondo reale.
Questo action RPG tripla A ispirato al classico della letteratura cinese “Il viaggio in Occidente” di Wú Chéng’ēn ha infatti innescato qualcosa di inedito: una connessione diretta tra esplorazione virtuale e turismo reale.
Il risultato? Un’ondata di giocatori che, dopo aver visitato templi e paesaggi digitali nei panni di Sun Wukong, hanno deciso di vedere quei luoghi con i propri occhi, in particolare nella provincia cinese dello Shanxi.
Dal pad alla valigia
Molte delle ambientazioni di Black Myth: Wukong sono ispirate a luoghi reali e in particolare a location della provincia dello Shanxi, una regione ricchissima di siti storici e patrimonio culturale. Secondo quanto riportato da 4Gamer, in Cina questo fenomeno è stato ribattezzato “player to tourist conversion”.
Durante una conferenza stampa Qingping Gao, CEO di un’organizzazione turistica dello Shanxi, e Xuejun Xuan, curatore della mostra artistica dedicata a Black Myth: Wukong, hanno condiviso numeri impressionanti.
Il gioco include 36 location reali, di cui 27 fortemente ispirate a siti storici e culturali dello Shanxi. Appena due mesi dopo l’uscita del gioco, i ricavi derivanti dalla vendita dei biglietti di questi luoghi hanno superato 160 milioni di yuan, ovvero circa 22,7 milioni di dollari.
E non parliamo solo di musei e templi: nel novero vanno inseriti hotel, ristorazione, trasporti e commercio al dettaglio che hanno beneficiato direttamente dell’ondata di visitatori attratti dall’estetica e dal mito del gioco.
Un fenomeno virale anche fuori dal gaming
Secondo i dati presentati da Gao, l’effetto Black Myth non è rimasto confinato ai social o ai forum di appassionati. Le ricerche online legate al termine “turismo Shanxi” sono aumentate di oltre il 3178% su base annua, mentre i contenuti social dedicati all’argomento hanno superato 40 miliardi di visualizzazioni.
Un ruolo fondamentale lo hanno avuto anche le istituzioni locali che hanno colto subito l’opportunità, creando nuove politiche turistiche e iniziative culturali legate direttamente al successo del gioco. Un esempio virtuoso di sinergia tra industria creativa e territorio.
Black Myth Wukong: il videogioco che ha portato i giovani nei musei
A dimostrazione dell’impatto culturale dell’IP, la mostra artistica di Black Myth: Wukong tenutasi presso l’Art Museum of China Academy of Art di Hangzhou ha registrato numeri record.
Inizialmente prevista per circa 40 giorni, la mostra è stata estesa fino a 108 giorni a causa dell’enorme affluenza. Nonostante un limite giornaliero di 4.000–6.000 visitatori, l’evento ha totalizzato circa 450.000 presenze in tre mesi e mezzo.
Il dato più sorprendente? Circa l’80% dei visitatori aveva meno di 18 anni e oltre la metà ha dichiarato che quella fosse la prima visita in assoluto a una mostra d’arte. Secondo Xuan, questo dimostra come un IP videoludico possa rendere musei e spazi culturali molto più accessibili e attraenti per le nuove generazioni.
Quando il videogioco diventa cultura
Il caso Black Myth: Wukong è la prova concreta che i videogame non sono solo intrattenimento, diventando a volte potenti motori culturali ed economici. Dallo sviluppo di nuovi AAA cinesi come Phantom Blade Zero fino al rilancio del turismo e della fruizione culturale, il viaggio del Re Scimmia sta lasciando un segno profondo.
Altro che “giocare chiusi in casa”: qui si parla di voglia di conoscere il mondo reale.


