Pax Pamir: il “Grande Gioco” sui nostri tavoli – Recensione

Pax Pamir 6
Pax Pamir 6
Data di uscita
Dicembre 2020
Autore
Cole Wehrle
Editore
GiochiX
Lo puoi trovare su....

1823. L’Impero Durrani è appena tramontato, lasciando l’Afghanistan in balìa di un vuoto di potere che non può che portare a un terremoto politico negli anni a venire. Le forze in gioco sono molte e con diversi interessi: l’Impero Russo, deciso a conquistarsi spazio vitale nelle terre a sud e a est; l’Impero Britannico, la cui colonia più importante, l’India, è minacciata dalle instabilità nelle aree limitrofe; ed i nazionalisti afgani, combattenti nativi decisi con ogni mezzo a porre una fine alle ingerenze europee nella regione. Il conflitto scaturito è stato chiamato dagli storici successivi Il Grande Gioco: un insieme di intrighi, diplomazia e spionaggio durato per tutto il diciannovesimo secolo. Da questo spunto storico è nato il gioco da tavolo di cui vi proponiamo la nostra recensione: ecco Pax Pamir.

Pax Pamir – La recensione del gioco da tavolo

Pax Pamir è un gioco da tavolo da 1 a 5 giocatori; l’autore è Cole Wehrle, lo stesso di Root, e ha curato anche il comparto grafico. Pubblicato originariamente da Sierra Madre Games, la seconda edizione (a cui ci riferiamo) è invece prodotta da Wehrlegig Games, mentre in Italia è edito da GiochiX.

Com’è nato Pax Pamir

Il titolo è il primo della serie Pax di Sierra Madre a non essere creato direttamente da Phil Eklund. Wehrle ha colto la sfida di Eklund per lo sviluppo di un titolo con un ambientazione interessante da aggiungere alla serie Pax; così nacque la prima edizione di Pax Pamir. Successivamente, non essendo completamente soddisfatto del risultato, Wehrle ha elaborato alcune modifiche al gameplay che sono sfociate in una campagna su Kickstarter per la realizzazione della seconda edizione. In fondo al regolamento di gioco trovate un racconto più esteso della genesi di Pax Pamir.

Pax Pamir 5

Si tratta di un gioco che nelle sue meccaniche si potrebbe definire astratto, in senso stretto, ma con uno studio dell’ambientazione pari a pochi altri (come tipico della serie Pax). Se la foga della partita ve ne lascerà l’occasione, non dimenticatevi di dare un’occhiata alle parte testuale delle carte, che racconta di personaggi, eventi o situazioni di cui noi non eravamo a conoscenza, ma che ci hanno interessato e appassionato. Per dare un’idea di quanto studio della materia storica ci sia in Pax Pamir, l’ultima pagina del regolamento riporta anche una spiegazione più ampia del Grande Gioco, corredata addirittura di una piccola bibliografia con i testi ai quali Wehrle ha fatto riferimento per la realizzazione del suo Pax.

Ad ogni modo, ci si rende presto conto di come l’astrazione in questo gioco sia solo in superficie: sotto i cilindri di legno e i blocchetti in resina, si nasconde un titolo di inganni, tradimento e brutale ferocia.

Il contenuto della scatola

La scatola non è di dimensioni esose ma è davvero colma di componenti, tanto che ci vorrà cura in fase di desetup per riuscire a riporre tutto. Anche il peso stesso del gioco, la prima volta, ci ha stupito (in positivo!).

All’interno della scatola di Pax Pamir troviamo:

  • la Mappa di gioco
  • 36 Blocchetti Coalizione
  • 55 Cilindri, in 5 colori
  • 36 Monete
  • 5 dischi Lealtà
  • 6 segnalini Controllo delle regioni
  • 5 plance giocatore
  • un segnalino per indicare l’aspetto favorito
  • 142 carte
  • il Regolamento

Potete dare un’occhiata al contenuto della scatola nel nostro video Unboxing.

La qualità dei materiali

I materiali di Pax Pamir sono semplicemente… Wow! L’unico componente che è non inferiore alla media dei giochi da tavolo, ma stona in confronto a tutto il resto, sono le Rupie, le monete in cartoncino. Esse sono “semplicemente normali” ma risaltano rispetto al resto dei componenti. Sono comunque disponibili le Rupie in metallo per chi volesse pimpare al massimo la propria copia di Pax Pamir.

Il pezzo che più colpisce l’occhio all’inizio è senz’altro la Mappa di gioco, che è in tessuto. Nonostante il materiale insolito, è assolutamente funzionale, ed aiuta ad immergersi nella tematica fin da subito. Per chi preferisse utilizzare un classico tabellone, una copia della mappa si trova sul retro del tabellone del mercato; quest’ultimo risulta semplice da gestire anche in mancanza del suo tabellone.

I Blocchetti delle 3 Coalizioni sono l’altro gioiello afgano di Pax Pamir: realizzati in resina, pieni, pesanti e rifiniti, maneggiarli è davvero un piacere. Stesso discorso per il segnalino dell’aspetto favorito, anch’esso in resina.

Tutto il resto del materiale è assolutamente di livello, e meritano una menzione anche i 6 segnalini Controllo delle regioni in legno. Le bustine protettive delle dimensioni giuste per proteggere le 142 carte presenti in Pax Pamir sono quelle che trovate A QUESTO INDIRIZZO.

Pax Pamir 1

Tutta questa qualità ha fatto sì che Pax Pamir non abbia un costo basso. Si potrebbe obiettare che si poteva realizzare con cartoncino e plastica, ad un costo inferiore, ma sarebbe stata la stessa cosa? Una volta aperta la scatola e visti i materiali di gioco, ed il feeling che vi ritorna, capirete perché valeva la pena spendere quei soldi.

Come si gioca a Pax Pamir

I giocatori interpretano dei leader afgani, ed in qualunque momento sono Leali ad una specifica Coalizione (Britannici, Russi, Afgani). La meccanica di gioco principale è quella della costruzione di un proprio tableau di Carte, acquistandole dal Mercato e poi giocandole nella nostra Corte. Attraverso di essa ampliamo le nostre possibilità di azione, acquisendo azioni da utilizzare successivamente e posizionando pezzi in vari modi nel momento in cui aggiungiamo nuovi cortigiani.

Durante il nostro turno, possiamo effettuare liberamente due azioni: acquistare Carte dal Mercato, giocarle nella nostra Corte o eseguire azioni presenti sulle carte della nostra Corte. Le azioni disponibili sono volte ad influenzare la Mappa o le Corti: possiamo aggiungere, rimuovere o spostare Blocchetti delle Coalizioni (Armate o Strade), posizionare Tribù nostre e rimuoverne di altrui, gestire Spie nelle Corti, guadagnare Rupie ed ottenere influenza presso la nostra Coalizione attraverso Regali e Tradimenti ben orditi.

Che aria tira in Afghanistan?

Esistono 4 differenti Aspetti in Pax Pamir: Politico, di Spionaggio, Economico e Militare. Ciascuna carta appartiene ad uno specifico aspetto. In qualunque momento, uno di essi è definito Aspetto Favorito; la partita inizia sempre con l’aspetto Politico come Favorito. Dal punto di vista tematico, questo rappresenta l’aria che tira in Afghanistan, dove si stanno concentrando gli sforzi e le attenzioni dei partecipanti al Grande Gioco.

Pax Pamir 2

Dal punto di vista meccanico, possiamo utilizzare come bonus, al di fuori del limite di due azioni per turno, le azioni sulle carte corrispondenti all’Aspetto Favorito. Ciò rende fondamentale valutare quali Carte aggiungere alla nostra Corte, e cercare di svilupparla in maniera equilibrata. Questo anche perché ciascuna carta porta determinati vantaggi in base all’Aspetto a cui appartiene: può aumentare il nostro limite di Mano o di Corte, proteggere le nostre Rupie dalle tasse imposte dagli altri giocatori o aiutarci a vincere gli spareggi a fine partita.

In ogni partita si utilizzano anche 6 Carte Evento pescate a caso tra le 12 disponibili; esse rappresentano eventi reali avvenuti durante il Grande Gioco. Le Carte Evento possono essere acquistate dal Mercato e sfruttate dai giocatori, o scorrere fino ad attivarsi automaticamente una volta giunte in fondo agli spazi del Mercato; in ogni caso avranno un peso durante la partita di cui è bene tenere conto.

Il Dominio

Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti vittoria quando avviene un Controllo di Dominio: solitamente, in una partita questo accade 4 volte. Dopo l’ultimo Controllo di Dominio, che vale il doppio dei punti, la partita termina.

In questa fase, si valuta la situazione sulla Mappa considerando la forza delle 3 Colazioni: se una delle tre possiede almeno 4 Blocchetti più delle altre prese singolarmente. quella Coalizione si dice Dominante. In questo caso, il giocatore che ha più Influenza presso quella Coalizione ottiene 5 punti, il secondo 3 punti, ed il terzo solamente 1. Dopo di che, visto che si è raggiunta una sorta di “pace inquieta” e la regione è relativamente stabile, i Blocchetti di tutte le coalizioni vengono rimossi dal tabellone.

Se nessuna Coalizione fosse Dominante, il calcolo del punteggio avviene in maniera diversa. Il giocatore che è riuscito a posizionare sulla Mappa (sotto forma di Tribù), sulle Carte (come Spie) e sul proprio disco Lealtà (Regali) il maggior numero di Cilindri, ottiene 3 punti, mentre il secondo ne ottiene 1.

Vincere il Grande Gioco

Oltre al termine naturale della partita dopo il quarto Controllo di Dominio, vi è la seguente regola: in qualunque momento, se un giocatore guida nel punteggio di almeno 4 punti sul secondo, è dichiarato immediatamente vincitore del Grande Gioco.

Questo crea delle situazioni di vera tensione quando si avvicinano le fasi di punteggio, momenti in cui i turni possono anche allungarsi mentre i giocatori fanno calcoli e considerano le possibilità. Un rischio di paralisi d’analisi esiste, anche perché si tratta di un gioco ad informazione perfetta: non esistono elementi nascosti al tavolo. Persino un’azione apparentemente innocua come acquistare una carta, se al momento sbagliato, può compromettere la nostra partita, ma se c’è una cosa che la Storia ci ha insegnato, è che anche il più piccolo errore può avere un costo spaventoso.

Pax Pamir 3

È proprio nei Controlli di Dominio, quando si assegnano i punti, che l’ambientazione si sente maggiormente. I giocatori, o le fazioni che interpretano, se preferite, non sono Leali ad una Coalizione per partito preso, ma devono essere estremamente opportunistici. Un cambio di Lealtà verso la Coalizione Dominante è tutt’altro che raro; se, viceversa, nessuna Coalizione è riuscita a prevalere sulle altre, sarà lo sviluppo dei propri interessi a garantire i maggiori benefici.

The Great Game is not for everyone

Il più grande difetto di Pax Pamir, probabilmente, è trovare un gruppo abbastanza paziente, abbastanza intenzionato a dedicarcisi e sufficientemente esperto per goderselo appieno.

Le prime partite sono toste, non solo dal punto di vista delle valutazioni strategiche necessarie, ma anche dell’assimilazione del regolamento. Padroneggiare bene le regole richiede studio, una spiegazione non tra le più brevi e qualche partita per entrare nei giusti meccanismi. Benché le meccaniche non siano particolarmente complesse, le azioni possibili sono numerose, così come le implicazioni di ciascuna.

Va comunque detto che il regolamento è chiaro, completo, mai ambiguo e ricco di esempi quando necessario; allo stesso modo, i simboli all’interno del gioco sono evocativi e d’immediata comprensione.

Anche la durata stessa delle prime partite non riuscirà a restare entro i 90 minuti indicati sulla scatola, a meno di grossi errori dei giocatori che lascino uno di essi ottenere i 4 punti di vantaggio prima della fine naturale della partita. Per riuscire a giocare a questo titolo in un’ora e mezza sarà necessaria qualche partita di assestamento. Inoltre la durata è proporzionale al numero di giocatori, e anche il downtime tra un turno e l’altro, in 4 e 5 giocatori, si fa sentire.

Questo fa sì che Pax Pamir non sia un gioco per tutti.

Si potrebbe dire che questi rappresentano difetti in sé e per sé del gioco. Un altro modo di vederla, con cui chi scrive si trova più d’accordo, è che questi siano dei requisiti minimi, come se si trattasse di un videogame. Ecco, in questo senso, se soddisfate i requisiti minimi, avete di fronte un titolo ricco di sfida, interazione, complessità senza eccedere nella difficoltà, teso fino alla fine e appagante.

Wakhan

Un’ultima postilla, prima di chiudere, riguardo il gioco in solitario. Pur essendo profondamente diverso da una partita in gruppo, il gioco contro l’automa Wakhan (sviluppato da Richard Wilkins) è interessante e sfidante. Si svolge tramite un semplice mazzo di carte che determina le azioni dell’automa, svolte poi attraverso un diagramma di flusso che è sì complesso, ma che non lascia spazio a dubbi o interpretazioni.

Anche se l’automa si può usare come terza fazione al tavolo, insieme a due umani, l’esperienza con Wakhan è migliore se affrontata come unica avversaria (Wakhan è femminile). Insomma, la modalità solitaria di Pax Pamir è sicuramente valida.

Conclusioni su Pax Pamir

Sia per il prezzo importante sia per i sopracitati “requisiti minimi”, Pax Pamir è un acquisto che va ponderato. Pensiamo che sia uno di quei giochi da tavolo che non accetta molte vie di mezzo: o siete giocatori adatti, e allora molto probabilmente lo apprezzerete davvero tanto, oppure semplicemente è un titolo che non è destinato a voi.

Pax Pamir 4

Ma se quanto detto non vi spaventa e, piuttosto, vi intriga, non possiamo che consigliare Pax Pamir.

La rigiocabilità del titolo è molto alta, grazie alla costruzione del Mazzo di gioco che utilizza solo la metà degli eventi a disposizione, e mai più di 60 carte sulle 100 disponibili. Questo fa si che ogni partita sia davvero imprevedibile, stimolando la capacità tattica dei giocatori di adattarsi continuamente alle nuove carte che compaiono nel Mercato. La scalabilità è abbastanza buona, ma è sicuramente in 3 o anche 4 giocatori (se esperti e non affetti da paralisi d’analisi) che si ha l’esperienza migliore di gioco.

L’interazione al tavolo è forte, profonda, cattiva. Ogni mossa va calcolata con attenzione, perché non potrete fare tutto ciò che desiderate, senza contare i colpi ai fianchi che vi arriveranno dagli avversari. Con dei giocatori di pari livello al tavolo, e possibilmente con un gruppo abbastanza stabile, la tensione all’avvicinarsi delle fasi di punteggio diventa palpabile, e non esiste Lealtà che tenga, Tradimento proibito o colpo basso da risparmiare. Ciò che conta è vincere.

In politica non ci sono traditori; ci sono solo perdenti.

Anatole France

Pax Pamir 6
Pax Pamir
Non lo ripeteremo mai abbastanza: Pax Pamir non è un gioco per tutti. Alcuni ne saranno allontanati dal prezzo (comunque giustificato dal materiale), altri dalla complessità, altri ancora dal fatto che dia il meglio di sé dopo alcune partite, con un gruppo esperto e possibilmente costante. Non possiamo scegliere se sia il titolo giusto per voi. Se però ciò che sentite non è diffidenza, ma curiosità ed esaltazione... beh, che aspettate a buttarvi nel Grande Gioco?
Pro
Materiali non economici, ma superbi
Profondamente tematico nelle dinamiche che avvengono al tavolo
Gioco stretto, cattivo, che non perdona gli errori ma premia lo spietato opportunismo
Ottima rigiocabilità
Contro
Solo alcuni tipi di giocatori potranno apprezzarlo al massimo
Richiede tempo per essere padroneggiato, e quindi goduto
Non eccezionale in 2 e in 5 giocatori
8.2
Voto Finale
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