SIGMATA, this Signal kills Fascists – Recensione

Un GdR distopico decisamente originale e particolare: oggi parliamo di SIGMATA, this Signal kills Fascists, gioco di ruolo creato da Chad Walker e portato in Italia da MS Edizioni. Entriamo nel 1986: entriamo nel futuro!

Scopriamo SIGMATA, this Signal kills Fascists, gioco di ruolo distopico e dalle tematiche politiche portato in Italia da MS Edizioni

Se siete alla ricerca di un classico GdR fantasy, allora questo non è il gioco per voi! Infatti, SIGMATA, this Signal kills Fascists propone un’ambientazione cyberpunk basata sulla tecnologia anni ’80 (quella dei floppy disk, delle radio FM e di altri oggetti che sicuramente molti di noi hanno usato nella quotidianità di tutti i giorni) in cui i giocatori sono chiamati ad impersonare i Ricevitori, dei Cyborg supereroi che combattono contro un regime totalitario.

Benvenuti nel 1986, benvenuti nel futuro: entriamo nel mondo di SIGMATA

Lo stiamo pensando anche noi: la premessa di questo gioco è già da sola interessante!

Per quanto il termine “fascists” in copertina faccia il suo effetto, nel gioco il termine non è riferito al regime totalitario che tutti noi abbiamo ben presente, quanto più ad un non meglio noto Regime che nell’ambientazione di gioco ha conquistato l’America. Sebbene non vengano mai citate figure chiave come il Presidente o altre cariche, una delle particolarità dell’ambientazione è che nel manuale si trovano continui riferimenti ad eventi storici attuali (come la Primavera Araba), elemento che ci fa capire che sì, il mondo di SIGMATA è lontano da noi, ma potrebbe verificarsi in qualunque momento: è uno scenario che ha molti punti di somiglianza con il periodo storico in cui viviamo.

I Personaggi di SIGMATA si troveranno spesso a compiere scelte difficili, in un mondo complesso e sfaccettato che li vede come eroi degli oppressi e dei deboli che combattono contro il Regime e i suoi Freedom Fist, un corpo paramilitare di polizia, dai metodi piuttosto violenti.

Il connubio tra ambientazione opprimente e tematiche forti (non solo dal punto di vista politico, ma anche a livello psicologico e sociale), rende SIGMATA un gioco per un pubblico maturo, in grado di apprezzarne i suoi contenuti fini e complessi e soprattutto in grado di comprendere come quello che si gioca al tavolo rimane lì e non deve essere confuso con la vita vera.

In più di un’occasione potrete notare come il manuale sia un vero e proprio tuffo negli anni ’80. Vengono descritti minuziosamente i sistemi audiovideo, gli impianti di telefonia mobile, Internet (agli albori del suo inarrestabile sviluppo tecnologico), i Floppy Disk che erano presenti in ogni casa per poter salvare a malapena due file jpg e… la Radio! Ebbene sì, la Radio è un elemento cardine di SIGMATA: è attraverso essa che il Segnale viene trasmesso e viene mantenuta viva la fiaccola della Resistenza. Ed è proprio grazie ad esso che i personaggi giocanti, ossia i Ricevitori (così chiamati proprio perché in grado di raccogliere il Segnale e rimodularlo attraverso il loro corpo) possono dare sfoggio dei loro super poteri.

Ebbene sì, i Ricevitori non sono normali cittadini del Regime, bensì degli avanzati cyborg in grado di potenziarsi a seconda di quanto forte il Segnale viene ripetuto. Più la voce del popolo contro l’oppressore si fa sentire e più i protagonisti super eroi dalla parte dei deboli saranno potenziati per poter meglio combattere contro il Regime.

Il sistema di gioco di SIGMATA, this Signal kills Fascists

La seconda parte del manuale è invece impiegata per descrivere accuratamente il sistema di gioco… o meglio, il Sistema Operativo, in questo caso!

I Personaggi hanno a disposizione un Processore Quad-Core composto da quattro Unità di Elaborazione, che altro non sono che le quattro tattiche che i Ricevitori possono utilizzare all’interno delle scene: Aggressività, Astuzia, Giudizio e Valore. Allo stesso tempo, i Giocatori sceglieranno delle Blade, Subroutine e Subroutine Definitive, che saranno i devastanti poteri che i Personaggi potranno sfoderare quando il Segnale è attivo. Completano la scheda l’Archivio, il Background del Personaggio, le Periferiche, degli oggetti iconici del Personaggio, e le Relazioni tra i Ricevitori.

Per giocare a SIGMATA ci muoveremo all’interno di scene di Combattimento, di Elusione o di Intrigo. Ognuna di queste tipologie di scena è ben descritta e il manuale offre ottimi spunti per generarle: ad ogni scena ne segue un’altra all’interno di una Missione dei Ricevitori. Quindi potremo trovarci nella situazione in cui dovremo, ad esempio, entrare di nascosto nel laboratorio del Regime (scena di Elusione), poi convincere i ricercatori a farci passare (Intrigo) e infine combattere contro i Freedom Fist in assetto da battaglia (Combattimento), oppure i nostri eroi verranno scoperti e portati nella più vicina stazione dei Fist, dove dovranno convincere della loro innocenza i numerosi militari presenti.

Per ogni scena il Giocatore sceglie l’approccio del suo Personaggio tra una delle quattro Unità di Elaborazione e tira, nella sua Elaborazione Dati un set di cinque dadi composto da tanti d10 quanto è il valore nella sua Unità di Elaborazione (questi si chiamano dadi Processore) e tanti d6 quanti sono i rimanenti (i dadi Buffer). Un dado che ottenga 6 o più è un successo, un 1 è un fallimento e cancella un successo.

Nel manuale (disponibile per l’acquisto A QUESTO INDIRIZZO) vi è poi una sezione davvero particolare definita Sala Operativa. All’interno della Sala Operativa, i Giocatori e il Game Master hanno sotto controllo una sorta di Macro Gioco che definisce il piano della Resistenza e le relative contromosse del Regime.

Insomma, durante la sessione, o durante la Campagna se il vostro orizzonte di gioco è più lungo, il tavolo crea e gestisce autonomamente degli spunti di gioco che andranno poi a definire le Missioni che i Ricevitori dovranno affrontare. Potremo aiutare una delle quattro Fazioni se la loro fedeltà alla Resistenza fosse un po’ traballante, oppure rispondere ad una delle misteriose operazioni della PSY Ops, una agenzia governativa che unisce CIA, FBI e NSA e in grado di controllare diversi canali combattendo attivamente la Resistenza.

Trovo che questo espediente sia un grande pregio di SIGMATA perché permette al gruppo di gioco di avere sempre spunti utili, e fa vedere ai Giocatori come le loro azioni stiano effettivamente agendo contro il Regime, risvegliando le coscienze e portando verso un domani migliore, oppure che tutte le azioni dei Ricevitori sono state inutili, che gli uomini vicini alla Fede (una delle quattro fazioni che appoggiano la Resistenza) hanno vacillato, oppure che i Veterani hanno tradito l’ideale di libertà che muoveva la Resistenza.

Ultima nota per quanto riguarda l’aspetto fisico di SIGMATA. Il manuale è pratico e maneggevole, con un’ottima impaginazione ed illustrazioni completamente a colori. Il formato è di poco più grande rispetto all’A5, elemento che potrà scontentare i più strenui difensori dei manuali più grandi ma che nulla toglie alla praticità e alla bellezza di SIGMATA.

Questo segnale combatte il Fascismo. Ripetete il Segnale.

SIGMATA, this Signal kills Fascists
SIGMATA è un gioco di ruolo distopico dall'ambientazione cyberpunk che si colloca in un ipotetico 1986 in cui il Regime ha preso il controllo dell'America. Questo GdR è destinato a gruppi di giocatori pronti ad affrontare tematiche complesse, sfaccettate e mature. L'ambito politico è solo il primo dei temi più seri toccati dal manuale. Considerato questo preliminare e doveroso approccio, SIGMATA è un gioco di ruolo affascinante e complesso capace di dare molti spunti di riflessione e di gioco; ci presenta un mondo lontano eppure vicino che riserverà sicuramente molte sorprese al tavolo!
Pro
Ambientazione originale e matura con un taglio interessante in relazione alla storia contemporanea
Possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco con la Sala di Controllo
Sistema di regole semplice, intuitivo e di facile comprensione
Contro
Temi crudi e forti, non adatti a tutti
In gioco si tende a concentrarsi sempre sugli stessi argomenti (es. politica); non di ampio respiro
Sistema di narrazione non confortevole per i gruppi inesperti
8.5
Voto Finale
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