Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo, Recensione

Data di uscita
2019
Autori
Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus
Publisher
Asmodee Italia
Lo puoi acquistare su...

Il momento è arrivato. È giunta l’ora della recensione de Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo, il nuovo gioco da tavolo di Fantasy Flight Games, edito in Italia da Asmodee, basato sulla licenza fantasy più importante di sempre, nonché attesissimo da tutti i fan di Tolkien (e non solo).

Abbiamo affrontato le insidie della Terra di Mezzo uccidendo orchi e goblin, sfidando gli Spettri dei Tumuli e orde di warg famelici, cercando tracce dei nostri nemici tra i fitti boschi e le rovine di fortezze abbandonate da secoli; tutto per realizzare la recensione di Viaggi nella Terra di Mezzo e scoprire se l’attesa per il gioco di Nathan I. Hajek e Grace Holdinghaus è stata ripagata.

Siete pronti a “partire per una nuova avventura?”

La recensione de Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo

Se non avete vissuto gli ultimi mesi dentro ad un “buco Hobbit”, di certo avrete sentito parlare di Viaggi nella Terra di Mezzo, il gioco da tavolo che, forte di una licenza importante come quella de Il Signore degli Anelli, ripropone la formula già collaudata con successo dall’azienda a stelle e strisce con Le Case della Follia Seconda Edizione qualche anno fa.

Un’app gestirà infatti l’avventura di 1-5 eroi nella Terra di Mezzo, creando per noi delle mappe procedurali arricchite da eventi, punti d’interesse e nemici, che andranno a dar vita a missioni della durata variabile di circa 60 minuti (ma anche molto di più), che formeranno le campagne di gioco nelle quali potremo anche guadagnare esperienza per far progredire i singoli personaggi e dotarci di vari equipaggiamenti (sempre potenziabili).

All’interno della scatola… viveva un Hobbit (?)

Nella massiccia scatola de Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo troveremo ad attenderci:

  • 1 regolamento + 1 compendio delle regole
  • 22 tessere della mappa di viaggio
  • 2 tessere della mappa battaglia
  • 31 miniature di plastica (6 eroi, 25 nemici)
  • 83 carte oggetto
  • 15 carte beneficio
  • 28 carte paura
  • 28 carte danno
  • 10 carte terreno
  • 30 carte abilità base
  • 30 carte abilità eroe
  • 72 carte abilità ruolo
  • 20 carte abilità debolezza
  •  21 carte abilità titolo
  • 6 carte eroe
  • 3 segnalini terreno fossa foschia
  • 4 segnalini terreno barili tavolo
  • 4 segnalini terreno falò statua
  • 9 segnalini terreno cespuglio macigno
  • 10 segnalini terreno ruscello muro
  • 12 vessilli nemico (con relativi piedistalli in plastica)
  • 20 segnalini ricerca minaccia
  • 30 segnalini ispirazione esplorazione
  • 21 segnalini consumo
  • 8 segnalini persona
  • 5 segnalini oscurità

Se volete farvi un’idea più precisa dei contenuti e della loro qualità potete dare uno sguardo al nostro unboxing qui sotto, in cui potrete ammirare più da vicino ogni singola componentistica e in cui è stato già dato un giudizio complessivo sui materiale, prima della stesura della nostra recensione.

Il funzionamento di Viaggi nella Terra di Mezzo (in breve)

Viaggi nella Terra di Mezzo è un titolo completamente collaborativo in cui, a turno, a nostro piacimento, potremo decidere di far spostare, far interagire o far combattere, il nostro personaggio; selezionato all’inizio della campagna tra uno fra i sei disponibili nella scatola base: Gimli, Aragorn, Beravor, Elena, Legolas o Bilbo (e se qualcuno conoscerà Beravor grazie al Living Card Game de Il Signore degli Anelli, Elena non ho davvero idea di chi sia).

Come potrete facilmente intuire, ogni personaggio è dotato di diverse caratteristiche e statistiche come forza, agilità, ingegno, sapienza, spirito, più due valori che determineranno la resistenza fisica e psicologica dell’eroe (Gimli ad esempio sarà molto resistente alle ferite, mentre vacillerà se spaventato).

Inoltre, ad ogni personaggio potremo dare un ruolo specifico come cacciatore, cantore, guardiano, capitano, apripista o scassinatore. E se dubito che Bilbo potrebbe funzionare come guardiano, l’app vi permetterà comunque di assegnare il ruolo che preferite ad ogni personaggio.

La scelta del personaggio e del ruolo ci fornirà indicazioni su come comporre il nostro mazzo eroe, nel quale saranno presenti tutta una serie di carte fornite di base, più altre che potremo sbloccare salendo con l’esperienza di missione in missione. Queste forniranno abilità (a volte uniche) che potremo utilizzare durante la nostra avventura, nonché un numero di simboli “successo” che andranno a sostituire il classico “colpito” dei dadi.

Sì perché ne Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo non esistono dadi. Eventuali prove di abilità, i combattimenti e, più in generale, il calcolo dei successi di qualsiasi evento doveste incrociare durante la vostra missione, saranno risolti girando le carte dal vostro mazzo, sulle quali saranno presenti simboli successo o simboli ispirazione (convertibili in un successo con un apposito segnalino).

Terminato il turno degli eroi, l’app ci fornirà indicazioni sui movimenti e gli eventuali attacchi dei nemici, facendoci infine rimescolare le carte scartate per andare a formare un nuovo mazzo; oltre a poter scegliere, tra le carte pescate (solitamente 2 o 3), quale tenere e quali mettere sopra o sotto il mazzo. Se pescheremo una debolezza, una carta priva di abilità o successi, potremo ad esempio scegliere di piazzarla in fondo al mazzo appena rimescolato.

Durante il corso della missione avremo un obbiettivo che potrebbe variare con lo svilupparsi degli eventi, e che dovremo portare a termine entro un certo lasso di tempo; determinato dal numero di eroi presenti sulla mappa, dalle zone inesplorate della stessa e dalle minacce ivi presenti. Una comoda barra di progresso della minaccia, presente sull’app, ci darà un’idea di quanti turni avremo ancora a disposizione per portare a termine la missione in corso.

Senza spoilerare nulla dell’avventura, sappiate che tutto si svilupperà su due diversi tipi di mappa: una “mappa del mondo”, composta da svariate tessere suddivise in zone ed esagoni, e una “mappa di zona”, su cui effettueremo dei combattimenti ravvicinati (ma anche altre simpatiche modalità di gioco che, come anticipato, non vi spoilererò).

Al termine della nostra missione, sia che questa sia stata completata con successo o meno, potremo avanzare alla missione successiva nella campagna, rischiando tutavia di arrivare alla missione finale mal equipaggiati e “poco esperti” delle minacce che incombono sulla Terra di Mezzo.

Nel caso un giocatore venisse eliminato durante la missione, superando od eguagliando le sue resistenze in ferite e paure, la stessa terminerebbe alla fine del turno decretando la sconfitta dell’intero gruppo.

Conclusioni

La recensione di un titolo come Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo non è semplice. Per me questo è particolarmente vero poiché adoro l’ambientazione di Tolkien ma anche il gioco da tavolo da cui il nuovo titolo di FFG è chiaramente derivato (Le Case della Follia Seconda Edizione), pur non essendone un clone vero e proprio.

Il confronto con il gioco ambientato nel mondo di Lovecraft è però d’obbligo e, nel dare il mio giudizio su Viaggi nella Terra di Mezzo, tenterò di essere quanto più obiettivo possibile.

Partiamo subito con quello che non è piaciuto o, almeno, che poteva essere migliorato.

La dimensione delle carte, nello standard mini USA, adottato da Fantasy Flight Games ormai in qualsiasi titolo, è qui particolarmente fastidioso. La gestione del mazzo è un elemento importante del gioco e maneggiare carte così piccole, rimescolandole frequentemente (bustine protettive sono d’obbligo ragazzi), diventa a volte frustrante.

Se a questo aggiungiamo che i simboli successo e ispirazione sono dei pallini ancor più piccoli, chi non ha una vista da elfo potrebbe incontrare qualche difficoltà. Nulla di così drammatico, sia chiaro, ma delle carte in formato standard sarebbero state certamente più apprezzate.

Questo se consideriamo anche lo “spazio vuoto” presente all’interno della grande scatola di gioco.

Con un prezzo al dettaglio di quasi 100€, la sensazione che si potesse aggiungere qualcosa in più nella scatola base è forte.

Certo, c’è anche il discorso della licenza e dell’app (fantastica), che sembra essere una versione migliorata di quella de Le Case della Follia, ma anche defustellato tutto e spacchettato ogni mazzo e miniatura, il materiale starà comodamente all’interno della scatola e, se avete altri giochi di FFG, sapete che solitamente non è così.

Forse, rispetto a Le Case della Follia, manca un po’ di varietà (niente indovinelli o mini giochi qua), ma sono certo che tutto sarà risolto con le future espansioni già annunciate.

Tuttavia.

L’app, appunto, è semplicemente fantastica. Curata ed intuitiva come poche altre app utilizzate nei giochi da tavolo (che vi piaccia o meno la loro introduzione in questo mondo), sarete in grado di gestire il vostro party con efficacia, tenendo traccia dell’equipaggiamento (poco) trovato durante le vostre avventure, dell’esperienza guadagnata, e salvando la campagna in diversi slot a seconda delle persone con cui avete giocato.

A proposito, potrete avventurarvi nella Terra di Mezzo anche da soli, controllando due personaggi contemporaneamente. Se apprezzate le esperienze in solitaria, qui avrete ore ed ore di divertimento garantito.

Questo grazie anche alla grande rigiocabilità offerta dalla generazione casuale del mondo di gioco e delle sue insidie. Se è vero che l’obbiettivo finale sarà sempre lo stesso, il modo in cui ci arriverete, e il mondo che esplorerete, sarà sempre diverso, permettendovi di rigiocare la stessa campagna senza il senso di deja vù presente invece in altri titoli simili.

Gli eventi con cui andremo ad interagire saranno vari e pertinenti all’ambientazione di gioco, mentre combattere non sarà sempre la soluzione ideale per uscire da una situazione svantaggiosa (anzi, difficilmente lo sarà).

Le miniature, che pur a prima vista non ci avevano convinto, sono invece dettagliate al punto giusto per permettere di essere apprezzate anche da coloro che amano dipingerle (come il sottoscritto).

E poi bisogna parlare della micro-gestione del mazzo. Una sorta di deckbuilding che ha completamente rimosso l’utilizzo dei dadi, riducendo il fattore fortuna (comunque ancora presente) e introdotto un sistema efficace per far progredire il nostro personaggio durante le varie missioni. Forse questo dilata leggermente i tempi di gioco (girare carte su carte ad ogni evento è certamente ridondante e il setup diventa più lungo) ma fornisce la sensazione che siamo stati noi ad aver plasmato il nostro personaggio, e che i suoi successi derivino dalle nostre fatiche pregresse.

Questo grazie anche alle meccaniche da GDR presenti nell’app che, se anche solamente accennate, si sposano alla perfezione con tutto il resto del sistema di gioco, semplice e allo stesso tempo completo.

Le avventure stesse sono divertenti da giocare e per introdurre un nuovo “membro nella compagnia” impiegherete davvero pochi minuti, grazie ad un regolamento semplice e un compendio ben scritto. Sfortunatamente, una volta iniziata una campagna non potrete aumentare o diminuire il numero di giocatori, essendo costretti a iniziare una nuova partita o a controllare più personaggi contemporaneamente (cosa non prevista dal regolamento, ma l’unico modo per proseguire una campagna in un differente numero di persone sedute attorno al tavolo).

In definitiva, Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo è semplicemente l’esperienza migliore che potreste affrontare in un gioco da tavolo ambientato nell’universo di Tolkien; e scusate se è poco.

Potete acquistare il gioco di Asmodee A QUESTO INDIRIZZO e partire così anche voi per la vostra personale avventura nella Terra di Mezzo.