KeyForge: 3 chiavi per placare la sete di conoscenza del nostro Arconte – Recensione

Keyforge
keyforge
Data di uscita
2018
Autore
Richard Garfield
Editore Italiano
Asmodee Italia
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Dopo mesi e mesi di attesa, pensieri, elucubrazioni, speranze, dubbi, ansietà e tantissimo hype, finalmente KeyForge è qui, sui nostri tavoli, con gli starter deck vaporizzati in un solo giorno, oltre 100.000 mazzi venduti registrati nei primi 5 giorni, di cui ben 35.000 già al day one.

Ma tutto questo entusiasmo sarà effettivamente giustificato o, come la bolla dei mutui sub-prime del 2007 (che cito solo per darmi un po’ di tono), lascerà gli acquirenti nello sconforto con un pugno di mosche? Andiamo a vederlo con questa recensione prima che accendiate anche voi un finanziamento alla ricerca del mazzo superpotentequasi invincibile.

KeyForge: un successo annunciato che ha bruciato le tappe e svuotato i negozi, ma avrà accontentato proprio tutti?

Abbiamo già presentato e parlato tantissimo di KeyForge, il primo Unique Deck Game della storia, nato dalla mente geniale di Richard Garfield (sempre lui, quello di Magic: The Gathering), ed è quindi un nostro obbligo morale fornirvi la recensione completa di questo innovativo titolo.

Questo titolo, edito da Fantasy Flight Games e distribuito in Italia da Asmodee, è un gioco di carte dove i giocatori si trasformeranno in Arconti del Crogiolo (un pianeta artificiale dove tutto è possibile) ed il loro obiettivo sarà quello di raccogliere gli Æmber necessari a forgiare le 3 chiavi necessarie per aprire le tre cripte della “conoscenza totale”.

Attualmente sono disponibili per l’acquisto il kit base al prezzo di 39,90 €, attualmente però pressoché introvabile a causa del tutto esaurito verificatosi in quasi tutti i negozi nei primi due giorni di vendita, e i mazzi unici al prezzo di 9,90 €.

Ecco cosa ci offre il mondo sospeso del Crogiolo – Il contenuto delle scatole di KeyForge

Innanzitutto un consiglio, superfluo per chi ha seguito la nostra diretta instagram del 13 novembre: se non volete sfasciare la scatola delle carte per riporle lì a fine partita (fintanto che non le imbusterete rendendo questa operazione fisicamente impossibile) apritela dal fondo. Se invece la vostra casa preferita sono i Selvaggi e vi siete già immedesimati… distruggetela come vi pare.

Comunque, nella scatola del set base troviamo:

  • 22 segnalini danno
  • 26 segnalini Æmber
  • 6 chiavi (2 per colore con il retro grigio)
  • 20 carte status (10 Forza e 10 Stordito)
  • 2 carte vincolo e relativi segnalini
  • 1 guida breve
  • 2 mazzi Introduttivi (Fulgido Argus il Supremo e Miss “Onyx” Censorius)
  • 2 mazzi Arconte unici

I mazzi Arconte unici, sia quelli dello starter kit sia quelli venduti separatamente, contengono tutti 36 carte giocabili, 12 per ciascuna delle 3 Case incluse nel mazzo, ed 1 Carta d’Identità indicante il nome del nostro Arconte, la lista riepilogativa delle carte incluse e un codice QR da utilizzare per registrare e tenere traccia dei progressi del nostro mazzo a livello globale.

In ultimo segnaliamo che nel pacchetto base non troveremo il Regolamento completo, in quanto lo stesso è in continua evoluzione e aggiornato quasi in tempo reale da FFG ed Asmodee sui loro siti internet.

Come si gioca

Innanzitutto KeyForge è caratterizzato dall’essere un gioco per 2 Arconti con una durata che varia fra i 20 e i 60 minuti a partita, a seconda di quanto riusciremo a sfruttare le sinergie fra le carte.

Di base il titolo è molto semplice, quindi adatto anche ai neofiti. Avremo una mano di 6 carte, dovremo scegliere una delle 3 Case presenti dichiarandola e potremo giocare o scartare solo le carte di quella Casa nel turno in corso.

Prima di tutto prepariamo il campo di gioco mettendo nella riserva comune al margine del tavolo i segnalini e le carte status, tenendo conto che è permesso implementarli con materiale non ufficiale ma non l’utilizzo dei dadi. Dopodiché piazzeremo davanti a noi la Carta d’identità del nostro Arconte e le 3 chiavi sul lato “non forgiato” di colore grigio.

Andando in ordine il turno si svolge poi seguendo queste fasi:

  1. Si forgia una chiave, se nei turni precedenti abbiamo accumulato 6 Æmber questo passo è obbligatorio;
  2. Si sceglie la casa che utilizzeremo durante il turno in corso;
  3. Si giocano e si utilizzano le carte della casa scelta;
  4. Si ripristinano le carte, sia le creature sia gli artefatti, esaurite;
  5. Si pescano nuove carte ripristinando la mano, tenendo conto delle eventuali modifiche alla mano date dalle abilità costanti presenti sul terreno di gioco.

Durante il primo turno esistono due regole aggiuntive: la prima riguarda il primo giocatore che avrà una mano formata da 7 carte e potrà giocarne soltanto 1, la seconda prevede la possibilità di effettuare un mulligan, ossia di cambiare le mano iniziale rimescolando le carte pescate nel mazzo e riducendo di 1 la propria mano.

In KeyForge la terza fase del turno rappresenta il fulcro dell’azione di gioco, in quanto si possono giocare, scartare o usare tutte le carte presenti dal nostro lato, siano esse in mano o in tavola, purché appartenenti alla Casa scelta.

Ecco quali sono le tipologie di carte che possiamo giocare:

  • Creature: entrano esauste ed in prima fila, sulla cosiddetta linea di battaglia, e dal turno successivo potremo scegliere di: farle combattere, utilizzarle per il raccolto delle Æmber o, se disponibile, utilizzare la loro Azione speciale;
  • Artefatti: entrano esausti dietro la linea di battaglia, utilizzabili anch’essi dal turno successivo ci permetteranno di utilizzare specifiche ed utilissime azioni aggiuntive, in alcuni casi attiveranno delle abilità costanti che possono influire molto sull’esito della partita;
  • Azioni: hanno effetto immediato sul gioco;
  • Miglioramenti: sono degli upgrade che apportiamo alle nostre truppe, come ad esempio scudi, incrementi di forza o nuove abilità.

Alcune carte, in aggiunta al loro “effetto primario” ci permetteranno inoltre di accumulare immediatamente Æmber, alcune creature ed artefatti possono inoltre possedere un’abilità “Gioco” che andrà risolta immediatamente prima di schierarle sul campo di battaglia.

Quando le creature combattono fra loro, si infliggono a vicenda un danno pari al loro punteggio forza, a meno della presenza di particolari abilità o scudi che li prevengano almeno parzialmente.

Ma il fatto che in KeyForge non esista possibilità di deckbuilding è un bene o un male?

Se ne è parlato tanto, e se ne parlerà ancora: dai puristi del deckbuilding che storcono il naso perché non possono crearsi il mazzo trafiggo, a chi ci ha visto il già il business per vendere mazzi su eBay a prezzi folli. Noi vi diciamo la nostra.

Sì, è vero alcuni mazzi sono più forti di altri sulla carta, ma ciò non significa che siano imbattibili. Nelle varie partite a cui ho assistito, sia in prima che in terza persona, ho sempre notato un buon bilanciamento all’interno dei mazzi. Mi è sembrato di intuire un po’ in tutti i mazzi la presenza di una “Casa dominante”, una seconda a supporto, e la terza utile come spalla per alcune sinergie più o meno interessanti.

Certo resta il fatto che, essendo i mazzi di KeyForge costruiti casualmente dall’ormai ben noto algoritmo, come anche casuali sono i nomi degli Arconti, possono trovarsi a competere mazzi molto sinergici fra di loro con mazzi con veramente poche sinergie.

Ma non dispererei comunque almeno per due motivi. In primis perché per equilibrare i match è già stato previsto il meccanismo dei vincoli, che consiste nel ridurre il numero di carte nella mano del giocatore col mazzo più potente per un determinato numero di turni, a proposito di questo tema già da qualche tempo fa anche FFG ha dato dei consigli ufficiali su come muoversi in situazioni di disequilibrio con mazzi iniqui.

In seconda battuta perché, avendo giocato con vari mazzi sia miei, sia di altri giocatori mi è sembrato di vedere un equilibrio ben strutturato fra punti di forza e di debolezza di ciascuna casa. Mi spiego meglio con un esempio: molte carte della casa Ombre, abilissima nel rubare Æmber, hanno abilità “Elusione” che nulla possono però contro i comuni “Gorilla Niffle” dei Selvaggi che riusciranno ad attaccarle ugualmente, ma esporranno invece il fianco alle abilità di altre Case e così via.

Pertanto, la conoscenza dei nostri mazzi è sicuramente un elemento fondamentale per scegliere, almeno fuori dagli eventi ufficiali sealed, il mazzo da utilizzare a seconda della strategia che decidiamo di scegliere.

Conclusioni

Con KeyForge Richard Garfield ha colpito ancora. Un gioco divertente, longevo, originale, profondo, strategico e mai banale.

Per iniziare a giocare bastano meno di 10 Euro, l’assenza di deckbuilding ci regala la possibilità di giocarcela alla pari con tutti anche se siamo degli studenti squattrinati, e questo è semplicemente magnifico. Questo oltretutto ci spinge a imparare di volta in volta dal nostro mazzo studiandolo, valutandolo e rivalutandolo in continuazione.

KeyForge è un gioco con regole talmente semplici da essere adatto sia ai neofiti sia agli esperti, accompagnando i primi nel magico mondo dei giochi di carte e regalando ai secondi una ventata fresca di novità.  La semplicità delle regole non preclude affatto la profondità e l’importanza della strategia per giungere alla vittoria finale.

Volete che vi dica dei materiali? Dovrebbero già bastarvi i nomi delle case in gioco, la coppia FFG-Asmodee si conferma sempre vincente: le carte sono veramente ben fatte e resistenti e tutti i segnalini sono di qualità ottima. Insomma una vittoria su tutta la linea.

Un ultimo accenno va fatto in merito all’app KeyForge: Master Vault. Con questa app, veramente essenziale, anche se un pochino minimalista, possiamo registrare i nostri deck e tenere traccia dei nostri progressi, ma anche sbirciare le carte presenti negli altri Unique Deck e vedere dove si piazzano in una vera e propria classifica mondiale. A breve l’app verrà implementata e includerà infatti tutte le vittorie e le sconfitte dei nostri Arconti, nonché i vincoli assegnati ai vari mazzi.

In sintesi un gioco veramente gradevole, fresco, divertente ed adatto a tutti, la fortuna ha modo di intervenire solo in due casi: in negozio quando scegliamo il mazzo ancora sigillato, oppure nelle prime partite, quando non conoscendo ancora il nostro mazzo e le sinergie che possiamo utilizzare, saremo costretti ad affidarci un po’ di più alla dea bendata nelle pescate.

E voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere con un commento qui sotto.

Keyforge: gli Arconti si divertono lottando sul Crogiolo!
KeyForge è un gioco con regole semplici ma profondo, il gioco perfetto per permettere ai neofiti di giocare allo stesso tavolo dei giocatori esperti (beh magari all'inizio faticheranno a vincere, ma presto troveranno modo di dargli filo da torcere credetemi!). Un titolo strategico e gradevole, un gioco di carte che non ci chiede di accendere un mutuo per costruire un mazzo "top", fresco e divertente. Tutto questo è Keyforge! Beh, cosa aspettate? Correte a comprare un mazzo, su!
Pro
Regole semplici ma profondità invidiabile
Una manciata di euro basta per accaparrarselo
Innovativo, longevo e originale
Contro
Gli amanti del deck building potrebbero storcere il naso
Per avere un mazzo forte dobbiamo essere fortunati nell'acquisto
8.8
Voto Finale
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