Dentro il MONAD System: intervista all’autore del sistema universale per GdR

In attesa del Lucca Comics and Games 2018, scopriamo Endelstrom, uno dei giochi di ruolo che ritroveremo, con una nuova ambientazione, nel corso dell’evento toscano in programma dal 31 ottobre al 4 novembre prossimi.

Stiamo parlando del MONAD System di The World Anvil, etichetta indipendente che sviluppa giochi di ruolo e giochi da tavolo.

Il MONAD è un sistema base e universale per GdR incentrato sull’interpretazione dei personaggi, la narrazione e la gestione delle risorse.

L’obiettivo del MONAD System è quello di offrire un regolamento semplice e snello, ma che soprattutto stimoli i giocatori a giocare di ruolo, interpretando e reinventando continuamente il proprio PG.

Per farvi scoprire di più riguardo questo interessante regolamento base, vi proponiamo un’intervista fatta a Tommaso De Benetti, autore del sistema.

Scopriamo il MONAD System con il suo autore Tommaso De Benetti. Ecco come nasce un regolamento base per il gioco di ruolo

Le meccaniche del MONAD System sono state pensate per favorire la fluidità della narrazione evitando la necessità di fare test quando una azione si può risolvere con poco sforzo, incentivare i giocatori ad evitare discrepanze fra personaggio creato e giocato, legandone la maturazione a obiettivi, legami e prese di posizione, e fornire al GM un sacco di spunti sul passato dei personaggi che possono essere sfruttati da subito.

Il sistema mantiene inoltre una profondità “old school” in una delle fasi chiave del gioco, ovvero il combattimento, comprimendolo però in pochi mortali scambi: ogni passo falso potrebbe essere anche l’ultimo.

Iniziamo con una domanda di rito: come è nato il progetto che ha portato al MONAD System? Ideare un sistema di gioco incentrato sull’interpretazione e la caratterizzazione dei personaggi non deve essere stato semplice: che cosa ti ha spinto ad accettare la sfida di pubblicare un sistema di gioco completamente nuovo?

All’epoca, credo fosse la fine del 2014, ero un po’ frustrato dal fatto di aver speso alcuni anni senza giocare di ruolo. Vivo all’estero e con il cambio di amicizie la passione che mi accompagnava da bambino era difficile da alimentare. Continuavo però a pensarci e con l’esplosione di Kickstarter iniziai a riempirmi la casa di nuove uscite. Facendolo mi è poi tornata la voglia di giocare, e con quella l’idea di provare a creare un sistema mio, che unisse alcuni elementi classici che continuano a piacermi tutt’oggi con alcune idee un po’ più sperimentali.

Ho iniziato a mettere nero su bianco e, con l’aiuto di alcuni amici, il sistema ha iniziato a prendere una forma sensata. Con Enrico Pasotti la discussione è iniziata nello stesso periodo: lui viene dalle sceneggiature cinematografiche che, per quanto buone, spesso finiscono in un cassetto, e così gli ho proposto di scrivere un gioco, che ha dei requisiti di budget molto più bassi di un film e dove non ci sono limiti alla fantasia. Da lì abbiamo poi iniziato a creare le fondamenta di quello che oggi è Nostalgia: La Flotta Nomade.

Ogni nuovo gioco di ruolo porta con sé un proprio set di regole e una propria ambientazione. Che cosa il MONAD System prende da regolamenti del passato e quali, invece, sono gli elementi innovativi specifici del gioco?

Per diverso tempo mi son studiato alcuni dei giochi che hanno cambiato il settore durante i miei anni di inattività, e li ho giocati ogni volta che è stato possibile. È un processo che non finisce davvero mai, perché di giochi ne escono a bizzeffe. Alcune delle cose che ho letto e giocato mi hanno ispirato, altre mi hanno lasciato perplesso (della serie “bello ma…”), oppure non si adattavano bene all’esperienza che mi interessava avere attorno al tavolo. Inoltre devo dire che l’old school ha i suoi vantaggi, e non è tutto da buttare.

Nel MONAD abbiamo mantenuto, ad esempio, una struttura classica di Attributi e Abilità, o un combattimento che diventa molto tattico e presenta tante opzioni, senza diventare però un board game alla D&D. A questo abbiamo affiancato alcune idee un po’ più progressive, come ad esempio l’alta mortalità, il guadagnare esperienza dal seguire i Precetti (cose in cui il personaggio crede, obiettivi che persegue o persone da proteggere), le Carte Ancora che, usate in punto di morte, permettono al personaggio di trovare nel suo passato un motivo per continuare a vivere, o altri elementi meno classici come la possibilità di scommettere nei test puntando delle risorse finite.

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Insomma, non si può fare a meno di guardare al passato, ma nemmeno limitare il nostro costante impulso a reinventare e rielaborare verso il futuro. Hai citato l’alta mortalità del MONAD System ed effettivamente il regolamento propone un sistema di creazione del personaggio giocante ricco e dettagliato, di modo da dare spessore ai PG che vengono giocati al tavolo. In che modo la dinamica di creazione del PG del MONAD System riesce a creare una migliore esperienza di gioco?

Mi è successo spesso, per esempio giocando ai giochi White Wolf, di fare personaggi teoricamente molto dettagliati che poi al tavolo venivano giocati un po’ superficialmente: non c’erano grosse conseguenze se l’interpretazione si scostava dalla scheda anche significativamente.

Ho pensato così di dare dei buoni motivi per fare personaggi dettagliati e poi effettivamente giocarli durante la partita. Anche quando c’è qualcosa di negativo da mettere in gioco, c’è una ricompensa in esperienza per chi lo fa. Il MONAD inoltre presenta una procedura per creare da subito il background del personaggio, che ha effetti meccanici sul gioco e offre al GM degli spunti narrativi ogni volta che l’avventura si impantana da qualche parte. Per esempio, se un giocatore decide che il suo personaggio serve sotto ad un nobile molto influente ma pazzo, può star sicuro che il GM glielo farà pesare in gioco, in un senso e nell’altro.

Parlando di spunti narrativi, mi sembra doveroso esplorare meglio le numerose e interessanti ambientazioni uscite per il MONAD. Il MONAD System è un sistema di regole universale, ossia può adattarsi a qualsiasi tipo di ambientazione, anche una inventata da noi stessi. Voi avete lanciato il manuale insieme a Nostalgia, il primo volume ambientativo. Parlando in particolare proprio di Nostalgia, ho notato come uno dei temi predominanti sia l’elemento horror. Come vedi questo genere nel panorama del gioco di ruolo attuale?

L’elemento horror esiste, ma a mio parere il tema del gioco in quel senso è l’ineluttabilità di certi meccanismi cosmici più grandi dei personaggi. A seconda del tono che si vuole dare alla campagna l’ambientazione può essere più fantasy o più fantascientifica, perché le Arche di Nostalgia contengono molti Livelli, e ogni Livello è un micromondo a sé stante. Non ci tiriamo indietro per quanto riguarda violenza, ma credo sia quasi sempre contestualizzata al fatto che le Arche sono un posto brutale, governato da leggi non sempre comprensibili e se muori… muori.

Continuando a parlare di ambientazioni: l’ultimo volume ambientativo uscito per il MONAD System è Endelstrom, caratterizzato da avventure in luoghi marini o fluviali. Quali sono i punti di forza di questo manuale e del setting?

Endelstrom ha un tono completamente diverso da Nostalgia: La Flotta Nomade.

Immagina un globo ricoperto dalle acque, dove le uniche terre emerse fanno parte di un arcipelago che ricorda l’antica Grecia; mettici delle razze anfibie, dei barbari cannibali nell’entroterra e sciamani che vengono dal deserto e che possono predire il futuro. Ora aggiungici quattro divinità, di cui una intrappolata in fondo al mare e le altre impegnate in un lungo risveglio, una chiesa che nasconde un misterioso segreto e delle piaghe che flagellano le isole. Mancano solo delle balene giganti da arpionare, no? Abbiamo anche quelle!

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Ecco, ora non vedo l’ora di leggere Endelstrom! Ma passiamo all’argomento caldo del momento: il premio per il Gioco di Ruolo dell’Anno 2018. Mi sembra che la scelta del vincitore di quest’anno sottolinei che qualcosa sta mutando all’interno del panorama del gioco di ruolo in Italia. Cosa ne pensi di questi cambiamenti (se secondo te ce ne sono)? Hai notato necessità e desideri diversi da parte dei giocatori?

Argomento scottante. Già l’anno scorso, quando non avevamo titoli in lizza (quest’anno il MONAD System era uno dei candidati) mi ero espresso per un allargamento delle categorie. Semplicemente per me non ha senso che i giochi tradotti gareggino con gli originali italiani: sono sforzi editoriali completamente differenti. Inoltre c’è spazio, come minimo, per un premio della critica e uno del pubblico, per dirne una.

Quest’anno il regolamento del Gioco di Ruolo dell’Anno ha prestato il fianco a critiche giuste, al di là della qualità intrinseca del vincitore, che peraltro ho acquistato appena uscito (non ho D&D 5a edizione invece). D&D comunque è una bella gatta da pelare: come ti muovi sbagli, ma se, per dire, parliamo di un gioco che può contribuire alla diffusione dell’hobby mi viene difficile pensare a Lovecrafteresque. In definitiva ripensare categorie, numero di finalisti e premiati risolverebbe quasi tutte le questioni aperte: l’offerta editoriale è ricca, il resto mi pare un po’ una scusa.

Ultima classica domanda che però non può mancare: progetti per il futuro? C’è qualche nuovo volume in cantiere?

Sì, stiamo valutando nuovi formati per i nostri prodotti, collaborazioni con altri autori affermati e anche qualche prodotto che esula dalla linea del MONAD System.

Forse avremo già qualcosa al prossimo PLAY!

Che dire, non vedo l’ora di scoprire che cosa The World Anvil ha in serbo per noi!

Se volete saperne di più sul MONAD System potete trovare altre numerose informazioni sul sito di The World Anvil, oltre a uno shop online con tutti i manuali citati anche nell’intervista.

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