The Witcher: ecco come si è passati dai romanzi ai videogiochi

Negli ultimi giorni si sta parlando molto della serie Netflix ispirata all’universo di The Witcher, divenuto un fenomeno mondiale in seguito alla fortunata serie di videogiochi marchiata CD Projekt RED. Proprio i creatori di questa trasposizione hanno raccontato a PCGamesN come siano riusciti a creare la saga videoludica di Geralt di Rivia.

CD Projket Red racconta come The Witcher è passato dai romanzi al mondo dei videogiochi

Guardando a come nei giochi di The Witcher siano stati ricostruite alcune delle location tipiche dei romanzi di Andrzej Sapkowski, da Kaer Morhen, il rifugio degli strighi, alle multietniche strade di Novigrad.

Peter Gelencser, coordinatore del level design per CD Projekt Red, ha svelato che dietro il lavoro di The Witcher non c’è solo una fedele riproduzione del mondo creato da Sapkowski, ma che il gioco richiedeva anche degli abbellimenti.

“Non è un passaggio automatico, passare dal libro al videogioco e ricreare i contenuti dei romanzi in game. Aggiustamenti sono costantemente richiesti per rendere le ambientazioni funzionali o esaltare un particolare appositamente durante l’esplorazione”

Gelenscer non nasconde che le descrizioni di Sapkowski abbiano fatto presa sui creatori delle quest e sugli artisti incaricati di creare le ambientazioni. Tutti hanno amato la lore dei romanzi, ma dovevano integrarla al meglio all’interno del flusso del gioco per coinvolgere al meglio i giocatori. Tradotto: le location necessitavano di alcuni cambiamenti obbligati per adeguarsi alla storia, alle attività e alla sensazione di epicità dei videogiochi di The Witcher.

Il materiale di partenza era particolarmente dettagliato (sarà per questo che Sapkwoski ora chiede sedici milioni di dollari?), ma si trattava comunque di un canovaccio da cui sviluppare il resto. Ad esempio, in The Witcher 3 l’intenzione degli sviluppatori era di  rendere Novigrad un ambiente immenso, per adeguarsi alle descrizioni dei libri, specialmente ad una battuta di Ranuncolo che esaltava la grandezza della città.

‘Novigrad, ti dico, è la capitale del mondo. Quasi trentamila abitanti, Geralt, senza contare i viaggiatori, prova a immaginare! Case in mattoni, strade princiapli lastricate, un porto, magazzini, negozi, quattro mulini, macelli, segherie ed una grande fabbrica di magnifiche pantofole e ogni gilda e commercio immaginabile’

Dopo aver giocato a più riprese i tre capitoli di The Witcher, devo ammettere che Novigrad è una delle location più impressionanti e meglio realizzate. La città è vitale e popolata, a qualunque ora, con contrasti tra le diverse costruzioni nei vari quartieri e, lo ammetto, in alcuni casi mi ci son anche perso per ammirare la sua bellezza.

“Sin dal principio sapevamo che se non fossimo riusciti a stupire con Novigrad, l’intero giocato ne avrebbe patito. La città doveva necessariamente essere grandiosa e credibile, dando ai giocatori la possibilità di perdersi (ci siete riusciti, cari miei! NdR), assaporandone lo splendore e le bassezze, incontrando signori e mendicanti. Credo che a tal proposito ne siamo usciti bene e abbiamo realizzato qualcosa di eccezionale. Siamo stati davvero fortunati ad avere persone di talento, oltre a poter contare su una tecnologia che ci lasciasse andare oltre i limiti”

Difficile trattare il mito di Geralt di Riva senza parlare di Kaer Morhen, una delle location più care allo strigo. Anche in questo caso, la saga letteraria di The Witcher è stata la base da cui partire. Nel primo libro, Il sangue degli elfi, il rifugio degli strighi è ‘noto la sua asprezza e inaccessibilità’ e queste caratteristiche sono state valorizzate nei giochi.

blood and wine

Durante la realizzazione del terzo capitolo della saga videoludica, si è preferito seguire un approccio più libero alla visione di Kaer Morhen, aggiungendo alcuni dettagli per trasmettere ai giocatori il senso del passare del tempo. Questi cambiamenti sono stati possibili sfruttando le nuove tecnologie. Risultato: Kaer Morhen in The Witcher 3 sembra ingrandito e in rovina, con vegetazione invasiva e ponteggi che tengono in piedi la fortezza.

“Tra i due capitoli sono passati diversi anni e sarebbe stato un peccato se non avessimo trasmesso questo aspetto. Questa libertà è stata una forza motrice incredibile che ci ha spinti ad esplorare ciò che in precedenza pensavamo fosse impensabile. Divertente, anche perché ci ha permesso di guardarci indietro  , dandoci la motivazione per spingere i nostri obiettivi e la qualità sempre più in alto. C’è stato un momento in cui membri delle squadre del level design e della creazione degli ambienti si divertivano ad aggiungere rovi, crepe ed erba per trasmettere in modo perfetto il senso di rovina della fortezza”

Sempre in The Witcher 3 gli sviluppatori hanno deciso di esplorare anche le immediate vicinanze di Kaer Morhen, riproducendo altre location viste nei libri

“Le due considerazioni principali erano opportunità e lore. La lore era inizialmente la fonte delle quest, spingendoci a realizzare delle ambientazioni che invitassero all’esplorazione da parte dei level designer del circondario della fortezza, come fossero degli scultori. Ci siamo lasciati ispirare molto dalla natura intorno alla fortezza e abbiamo interagito con passione e curiosità. La sensazione era quella di realizzare un puzzle, fatto di terre, punti di interesse, sentieri, caverne, tutti a comporre un intricato mosaico.”

Chi ha giocato The Witcher 3 non può ora non chiedersi quale sia stato il procedimento che ha portato alla creazione dell’arcipelago delle Skellige. Nei libri, Sapkowski non si dilunga troppo su questa ambientazione, che viene trattata nel quarto libro della saga, La torre della Rondine, dando solo delle indicazioni di massima.

The Wticher è stato realizzato usando il materiale letterario come un punto di partenza da cui sviluppare un mondo il più realistico possibile

CD Projekt Red ha cercato di riprodurre fedelmente la topografia dell’arcipelago, rendendolo esplorabile da parte dei giocatori, arrivando sino alla sommità di Kaer Trolde e godere della vista desrcitta nei romanzi. Tuttavia, gli sviluppatori si sono avvalsi di riferimenti presi da posti realmente esistenti, come le isole Faroe, l’Islanda medievale e la Groenlandia, in modo da creare un’ambientazione che fosse credibile.

The Witcher compie 10 anni

Jakub Szamalek, principale sceneggiatore di CD Projket Red, ha aggiunto un dettaglio che mostra quanto la software hosue abbia curato questa saga

“Abbiamo anche esplorato modelli culturali di società isolane, come reagiscono alle influenze esterne, quali siano le loro reazioni agli stranieri. Abbiamo poi fatto si che tutti gli insediamenti e villaggi avessero senso all’interno del loro contesto, e quindi i muri erano di pietra locale anziché mattoni, dato che l’argilla era rara in quelle isole. Ci sono pochi campi, dato il terreno impervio di Skellige, ma allevamento e pesca hanno un ruolo maggiore rispetto al resto del continente”

In attesa di vedere come sarà presentato Geralt di Rivia nella futura serie di Netflix, ad oggi i videogiochi di The Witcher restano la miglior interpretazione dei romanzi di Sapkowski. Per raggiungere questo scopo, CD Projekt Red ha fatto interagire diversi dipartimenti, senza dimenticare l’immane lavoro di ricerca svolto per dare a questo mondo di pixel un senso di realismo impressionante.

Nella sicurezza che la stessa bravura verrà impiegata anche nella realizzazione di Cyberpunk 2077, l’attesa dell’uscita del GDR fantascientifico di CD Projekt Red può esser ingannata rileggendo la saga letteraria da cui tutto è iniziato!

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