50-50: un sistema GDR universale di Not a Giraffe Studio!

50-50

Not a Giraffe Studio, giovane casa di produzione brasiliana di giochi di ruolo, ha da poco reso disponibile in lingua inglese il loro sistema universale 50-50, un sistema narrativo adattabile e flessibile che permetterà di animare le serate di miriadi di giocatori!

Dalle mani di Cezar Capacle, scopriamo assieme i punti salienti di questo semplice (ma duttile) sistema, disponibile su DriveThruRPG con la formula “Pay what you want”.

Come illustrato nella descrizione del gioco, il sistema fa della semplicità e della versatilità i suoi due punti cardine. Lo stesso Cezar scrive:

È semplice, perché vi è un’unica tipologia di meccanica per tutti i test e puoi creare un personaggio in due minuti.

È universale, perché puoi giocare in qualsiasi tipologia di ambientazione, limitata unicamente alla tua fantasia

Insomma, i presupposti sono davvero ottimi per una serata in compagnia quando non si vuole passare ore o giornate intere a preparare campagne o schede personaggio!

Le uniche cose di cui il gruppo avrà bisogno sono:

  • un dado a 10 facce (che molti di noi avranno già in casa, dato che viene spesso utilizzato in diversi sistemi, da Vampiri, a Call of Cthulhu, a Ultima Torcia!)
  • “Gettoni” di due diverse tipologie (possono funzionare a questo scopo monete differenti, chip prese dal vostro set di poker, carte dal dorso differente… qualsiasi cosa vi venga in mente!)
  • Schede del personaggio (Il manuale ne presenta un esempio, ma dimenticate le schede personaggio da più pagine… anche un pezzetto di carta andrà benissimo!)
  • Da 3 a 6 giocatori (questo dovrebbe essere semplice, o la parte più difficile… in ogni caso, uno di essi sarà il Game Master)

Una volta raccolti i materiali, è ora di prendere qualche decisione prima di poter giocare: decidete il setting!

il manuale prevede una creazione del setting tradizionale, dove il GM definisce in poche frasi l’ambientazione nella quale i giocatori muoveranno i propri personaggi, ma presenta una creazione condivisa che permette anche ai giocatori di dire la propria, potendo fornire spunti e idee utili a tutti.

Una volta definito il setting, occorre definire “L’avventura”. In poche parole, occorre dare un motore alle azioni dei nostri personaggi, prima di definire chi essi saranno! La descrizione dell’avventura viene condivisa con i giocatori, ed è possibile condensarla in una frase:

è/vuole e i personaggi dovranno , prima che 

All’interno di questa equazione risulterà pertanto chiaro subito ai membri del gruppo la tipologia di personaggi richiesta nella avventura! L’autore offre degli esempi molto chiari per aiutare i giocatori in erba, come:

La Confraternita di Abuyna vuole eliminare la popolazione locale di fate, e i personaggi dovranno convincere il re vampiro locale a prendere una posizione, prima che l’equilibrio mistico delle forze venga corrotto.

I personaggi vengono definiti in maniera simile, e il processo di creazione è davvero semplice e veloce:

  • Innanzitutto il giocatore sceglie un Concetto: una frase di poche parole che possa descrivere efficacemente il personaggio. Avremo così un nobile guerriero di Xalros, Meralyn, l’elfo druido, un detective incorruttibile o qualsiasi cosa venga in mente al giocatore applicato all’avventura. Quando il giocatore avrà a che fare con dei test nei quali il proprio concetto può rientrare (come svolgere un’indagine, o curare delle ferite), il proprio personaggio otterrà un +2 al test in questione.
  • Il giocatore assegna 5 punti nei “tratti” del personaggio. No, niente caratteristiche: semplicemente assegnate dei punteggi in cose che il vostro personaggio sa fare, come Combattere con la spada +2 o Primo Soccorso +1 o Decifrare codici +4. Ogni personaggio sarà così unico!
  • Infine, assegnate due debolezze al vostro personaggio; ad una assegnerete un punteggio di -1, ad un’altra di -2. Anche qui, può essere qualsiasi cosa, come un problema con la dipendenza da alcool -1 ad una tendenza a dire menzogne -2

Una volta pronti i personaggi e il setting, si comincia a giocare!

Come si alimenta il motore del gioco? Con i test, creati ad hoc per simulare le situazioni di potenziale fallimento dei personaggi.

Ogniqualvolta il GM lo desidera, può richiedere che un giocatore esegua un test. La costruzione di un test segue alcuni passaggi fondamentali, molto meccanici e semplici da eseguire:

  1. Innanzitutto, il GM può assegnare un bonus o una penalità in base al contesto della azione: dovendo effettuare un salto, un cornicione bagnato sul quale saltare può tradursi in un -1 al test, così come l’uso di determinati strumenti come un bastone in un bonus di +1. Una volta sommati e sottratti i bonus, vi sarà un numero finale “di circostanza”.
  2. Il GM può “spendere” un gettone “Imprevisto”, se ve ne sono presenti sulla scena. Torneremo presto a parlare di questi gettoni, e come vengono guadagnati o spesi, ma per ora basti sapere che per ogni gettone “Imprevisto” speso dal GM, verrà fornita una ulteriore penalità di -1 al test.
  3. I giocatori controllano sulla loro scheda se vi sono dei tratti positivi o negativi da applicare al test, che varranno il loro bonus o penalità al tiro del dado. Se il concetto del personaggio è applicabile, ottengono un ulteriore bonus +2. In ogni caso, il bonus applicabile non può essere superiore a +5.

Alla fine, arriva il lancio: il giocatore applica i bonus o le penalità al proprio risultato, ottenendo un punteggio che viene valutato su una scala di punteggi a seconda del risultato (da 10 o più fino a 3 o meno).

In base al punteggio ottenuto, il personaggio ottiene un successo (decisivo o moderato) e un ammontare di gettoni “Vantaggio” o “Imprevisto” a seconda del suo risultato. Questi gettoni restano col giocatore, e il loro ammontare può variare in base a diversi fattori.

Ogni gettone che si trovi sulla scena o sui giocatori rappresenta un possibile vantaggio o svantaggio nella narrazione: in questo modo, per esempio, un gettone “Imprevisto” può rappresentare una ferita di un personaggio, se si trova sul giocatore o una lanterna che si è rotta facendo cominciare a prender fuoco all’intera stanza, se si trova sulla scena, mentre un gettone “Vantaggio” può rappresentare un’arma in dotazione al personaggio, se si trova sul giocatore, oppure un insperato aiuto esterno, se si trova sulla scena.

La vera innovazione del sistema è proprio questa: ogni gettone può essere guadagnato o speso per aumentare o diminuire il proprio valore al test, e le azioni di altri giocatori potrebbero portare delle conseguenze positive o avere influssi nefasti su di voi… occorrerà quindi prestare attenzione a quello che ogni personaggio compirà, cercando di eliminare tutti i gettoni “Imprevisto” dalla scena, eliminando così i fattori che impediscono al gruppo di proseguire.

La narrazione risulterà così veloce e scorrevole, con delle risorse a disposizione di ogni giocatore e del GM, per un sistema che ricorda da vicino il Cypher System o FATE, a cui Capacle dice di esserci direttamente ispirato!

Non vedo l’ora di proporre questo sistema a diversi gruppi di gioco, per poter organizzare serate divertenti e “fuori dalla norma”, soprattutto a chi si avvicina al mondo del GDR per la prima volta!

Cosa ne pensate? Utilizzerete il 50-50 per le vostre serate tra amici? Fatecelo sapere con un commento qui sotto!