Pocket Mars: il gioco tascabile di colonizzazione marziana!

Pocket Mars

Pocket Mars è un piccolo gioiellino nel grande mare dei giochi da tavolo a tema marziano. Lo possiamo tranquillamente catalogare nella fascia dei filler, ma non per questo dobbiamo considerarlo un gioco da poco. Anzi, con una cinquantina di carte e un pugno di token, vi terrà occupato il cervello ai massimi giri. Intendiamoci, non è complicato, ma ha numerose sfaccettature da tenere in considerazione ogni volta che dobbiamo compiere un’azione.

Pocket Mars, da 1 a 4 giocatori dai 10 anni in su, durata circa 15-30 minuti a partita, prodotto dalla Board & Dice, edito in Italia da MS Edizioni, autore è il polacco Michal Jagodzinski.

pocket mars

La scatola tascabile di Pocket Mars

Aperta la scatoletta trovate:

  • 49 carte
  • 32 segnalini
  • regolamento

Una bella notizia per i “maniaci” dell’imbustamento: delle 49 carte solo 35 sono soggette a deterioramento perché devono essere spesso mischiate e nella scatola c’è abbastanza posto per queste 35 carte imbustate (la misura che dovete cercare è 63,5mm x 88 mm)!

Le carte son ben illustrate e le varie abilità molto chiare, i segnalini sono cubetti di legno in 4 colori diversi, il regolamento è chiaro e semplice con molti esempi di gioco. È presente anche la modalità in solitario.

Terraformiamo?

Ogni giocatore sceglie un colore e prende la carta astronave e i segnalini di quel colore. Piazza un segnalino sull’astronave e i rimanenti in una riserva comune chiamata Terra. Mettete un segnalino cilindrico sullo zero dell’indicatore dell’energia della propria astronave.

Piazzate le 5 carte Edificio una accanto all’altra lasciando spazio per poter piazzare carte nella zona sottostante.

Mescolate le 35 carte Progetto e distribuitene 4 a ogni giocatore. Le altre vengono messe a faccia in giù in un mazzo raggiungibile da tutti. Ogni giocatore sceglie due delle carte che ha in mano e le piazza coperte sul tavolo davanti a sé a formare il suo Modulo di Preparazione e tiene le altre due in mano. Una volta messe nel Modulo di Preparazione, le carte non possono tornare in mano.

Nel proprio turno potete svolgere una di queste cinque azioni:

  • giocare una carta Progetto dalla mano
  • giocare una carta Progetto dal Modulo di Preparazione
  • giocare una carta Progetto dal Modulo di Preparazione di un avversario
  • prendere 1 colono dalla Terra
  • guadagnare 1 energia scartando una carta

A parte le ultime due azioni che sono autoesplicative, le altre sono il vero cuore del gioco perché utilizzano le abilità delle carte Progetto. Le carte Progetto sono divise in 5 colori differenti e per ogni colore ci sono 7 carte con un numero variabile tra 1 e 7 (tranne le carte nere che hanno tutte valore 0), e due abilità: una che viene attivata dalla mano del giocatore e l’altra dal modulo di preparazione.

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Se usate l’abilità dalla mano non fate altro che eseguire le istruzioni indicate sulla carta e poi la scartate nel mazzo degli scarti.

Se usate l’abilità del Modulo di Preparazione invece dovete posizionare la carta scoperta sotto all’edificio corrispondente per colore/simbolo e seguire questi passi:

  • se il valore della vostra carta è uguale o superiore a quello dell’edificio o di una carta che è già stata giocata, potete spostare un vostro colono dall’astronave all’edificio;
  • potete eseguire l’azione della carta;
  • potete attivare l’abilità dell’edificio.

Potete giocare una carta dal Modulo di Preparazione di un avversario, ma in questo caso non si possono spostare coloni nell’edificio, il proprietario della carta giocata può utilizzarne l’abilità, mentre chi ha eseguito l’azione può sfruttare l’abilità dell’edificio.

Alla fine di ogni turno ogni giocatore deve avere 4 carte, due in mano e due nel Modulo di Preparazione.

Il gioco finisce quando un giocatore piazza i suoi 7 coloni negli Edifici. Si contano i punti vittoria e chi ne ha di più è il vincitore.

Conclusioni

Pocket Mars è un filler veramente meritevole di (almeno) una prova. Nonostante il regolamento sia abbastanza semplice e il susseguirsi dei turni molto rapido, non è per niente banale come si potrebbe pensare ad una prima occhiata e le doppie azioni delle carte ci mettono sempre in un’ottica di scelta che va ben ponderata in base alla propria tattica e all’andamento della partita.

Il downtime in teoria è abbastanza ridotto, avete una sola azione al vostro turno, ma un giocatore affetto da paralisi da analisi potrebbe bloccare la partita semplicemente per decidere quale carta tenere in mano e quale invece mettere nel Modulo di Preparazione, in quale edificio gli conviene posizionare il colono, se utilizzare la carta degli avversari oppure no.

La pesca delle carte è un dichiarato sintomo di presenza di alea, ma riuscire a gestire la nostra mano in maniera oculata è una grossa soddisfazione. C’è da dire che le abilità sulle carte non sono tutte diverse, alcune si ripetono, e  anche questo abbassa leggermente l’alea del gioco.

L’interazione legata all’uso delle carte altrui è importante per riuscire a sfruttare tutte le potenzialità di quelle sul campo. Se non sfruttate questa opportunità rischiate di perdervi una gran fetta del gioco e soprattutto verrete sopraffatti dai vostri avversari.

Pocket Mars è adatto ai giocatori neofiti per la semplicità del regolamento, ma sono sicuro che sarà una bella sfida anche per i giocatori più sgamati, visto che l’uso delle varie abilità sulle carte richiede una buona dose di programmazione. Senza contare la possibilità di creare delle combo interessanti che permettono di ottenere benefici che altrimenti avrebbero richiesto più turni.