7th Sea: il ritorno in grande stile del gioco di ruolo cappa e spada – Recensione

In questa terra l’immortalità è reale. Crea la tua leggenda e vivrai per sempre.

7th Sea è un gioco di ruolo ad ambientazione cappa e spada edito in Italia da Need Games e distribuito da Asmodee Italia.

Il manuale non è una novità nel panorama dei GdR: era già stato pubblicato per la prima volta nel 1999, ma dopo alcuni anni era stato abbandonato nonostante fosse nato un nutrito gruppo di giocatori appassionati.

Solo recentemente il suo creatore, John Wick, ha dato inizio a una nuova campagna Kickstarter per la pubblicazione di questa seconda edizione del GdR.

La campagna ha avuto un successo esagerato e Need Games ha ben pensato di portare questo manuale in Italia, riscuotendo un’ampia fortuna di pubblico e critica, tanto che 7th Sea ha vinto il premio come Miglior Gioco di Ruolo dell’anno 2017 al Lucca Comics and Games.

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Che dire, delle ottime premesse per uno dei GdR più apprezzati degli ultimi anni, sia sui tavoli di appassionati esperti del settore, che di molti giocatori alle prime armi.

7th Sea unisce intrighi, esplorazioni e avventure in un gioco di ruolo dalle dinamiche semplici, intuitive e che pongono al centro la narrazione e il divertimento al tavolo.

Non ci resta che scoprire di più di questo amatissimo GdR!

L’Ambientazione: scopriamo il mondo di Théah

7th Sea è un gioco di ruolo fantasy ambientato a Théah, un mondo ispirato all’Europa del XVII e del XVIII secolo. Infatti, nelle pagine dedicate all’ambientazione si trovano molti elementi che rimandano alla corte di Re Sole, alla Venezia del 1700, alle prime società di spionaggio nate in Inghilterra e molto altro.

Le regioni descritte nel manuale base di 7th Sea sono: Avalon, Castille, Eisen, Marche delle Highland, Inismore, Montaigne, la Confederazione Sarmatiana, Ussura, Vestenmennavenjar e Vodacce.

Si va da Avalon, una grande e potente isola paragonabile all’Inghilterra elisabettiana, con rimandi al ciclo arturiano e alla mitologia nordica del Popolo Fatato, al tentativo riuscito di un governo democratico della Confederazione Sarmatiana in cui il voto di un contadino vale come quello di un nobile, agli intrighi di corte e agli inganni di Vodacce che ricorda molto da vicino l’Italia del 1700.

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Un ruolo importante hanno i Sette Mari di Théah, ciascuno col suo nome e le sue peculiari caratteristiche. Osservando la mappa di Théah vi renderete però conto che sono riportati soltanto sei mari: il settimo è un luogo di mistero dove neppure i più arditi marinai osano entrare, un luogo in cui il sole e la luna brillano assieme e le stelle si muovono al contrario. Forse una porta che dà su altri mondi? Chi può dirlo, sta ai giocatori scoprirne di più!

Stando così le cose, l’ambientazione sembrerebbe solo una rivisitazione in chiave fantasy e low magic dell’Europa del 1600/1700, ma proprio in questo sta la bellezza del setting di 7th Sea: alle volte non serve un universo parallelo o un mondo distante dal nostro per rederlo fantasy, misterioso e affascinante, ma le migliori storie possono nascere anche da un background storico alla portata di tutti, con elementi tipici del mondo fantasy introdotti in un contesto verosimile.

D’altronde, come detto nel manuale, oltre alla Stregoneria che merita un discorso a parte, l’unico grande cambiamento rispetto alle peculiarità conosciute dell’Europa del XVII secolo è il ruolo svolto dalla Chiesa del Vaticinio, che ha portato a un’innovazione nelle tecnologie e nelle scienze che la Chiesa non ha portato in Europa essendo questo, storicamente, un periodo di repressioni in tal senso (basti ricordare l’Indice dei Libri Proibiti).

Aggiungo che l’ambientazione di 7th Sea trova terreno particolarmente fertile in un periodo come quello attuale in cui il cinema, il mondo delle serie tv, dei media e della letteratura hanno riportato in auge il genere cappa e spada, dopo diversi anni in cui non era stato particolarmente apprezzato.

Cappa e spada vuol dire rifarsi alle eroiche gesta dei Moschettieri francesi, alle rocambolesche battaglie sui mari della saga di Pirati dei Caraibi, alle avventure amorose de La Storia Fantastica.

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I personaggi giocanti sono infatti degli Eroi, e degli Eroi nel senso più puro del termine: sono persone che agiscono per il bene, che non uccidono, che si muovono per un nobile obiettivo. Non esistono dei PG Malvagi in 7th Sea, e se lo diventano, tali personaggi cadono nelle mani del Game Master diventando a tutti gli effetti PNG. Gli eroi di 7th Sea non starebbero mai a pensare se salvare quei poveri contadini da un incendio, ma si butterebbero seduta stante tra le fiamme per recuperare gli innocenti.

In uno scenario di giochi di ruolo in cui, sempre più, i PG sono individui corrotti dalla malvagità e dalla depravazione, fa bene ogni tanto giocare degli nobili e classici Eroi!

Il regolamento: azione e dramma

Una delle caratteristiche più apprezzate di 7th Sea è sicuramente il suo regolamento.

Le meccaniche di gioco possono, ad un primo impatto, fuorviare soprattutto i giocatori abituati a GdR in stile D&D, ma il sistema è del tutto semplice, immediato e veloce.

Preannuncio sin da subito che in 7th Sea è davvero difficile non superare un tiro di dadi e questo semplicemente perché l’attenzione del GdR non è riposta in questo.

In un gioco eroico cappa e spada non si vuole far sì che il PG cada dal tetto rompendosi una gamba perché ha fallito un tiro, ma è tutto finalizzato a rendere la scena il più epica, eroica e divertente possibile.

Quindi sì, il vostro PG subirà delle ferite e qualche volta non riuscirà perfettamente nei suoi intenti, ma le Sequenze d’Azione daranno comunque la possibilità ai giocatori di creare momenti avventurosi ricchi di pathos ed epicità.

In 7th Sea si usano i d10 per affrontare i Rischi, in numero pari alla somma di un Tratto + Abilità, due caratteristiche della Scheda Personaggio la cui combinazione è in grado di rappresentare al meglio tutte le azioni che gli Eroi compiono.

Il giocatore esplicita il suo Approccio alla Scena che si sta svolgendo e tira i dadi, calcolando quanti danno una somma pari o superiore a 10. Ciascun 10 o più è un Incremento. Ad esempio, il giocatore tira sei dadi e ottiene 10, 7, 5, 5, 2 e 2 avendo così 3 Incrementi (il 10 è un Incremento, 5+5 un altro Incremento e il terzo Incremento viene dalla somma di 7+2+2).

Quando c’è un Rischio da affrontare il GM descrive la Scena, i giocatori lanciano in contemporanea i d10, e infine essi usano gli Incrementi ottenuti per compiere più Azioni nella Scena. In pratica, più Incrementi ottengo, più ho la possibilità di agire sulla Scena in corso.

Con “agire” non si identifica solamente il recare danno ai PNG, ma anche sfruttare le Opportunità create dal GM, evitare una freccia, salvare la vita di un compagno Inerme, Improvvisare. Questo è il sistema base che è però arricchito da diversi altri elementi che giocatori e Master possono sfruttare a proprio vantaggio, come i Punti Eroe, che permettono di tirare dadi extra.

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Questo sistema è molto intuitivo e semplice e permette di creare scene dinamiche, in cui tutti i giocatori si muovono su più fronti prendendo decisioni in modo repentino e rocambolesco, creando scene d’azione in cui ciascuno è libero di far muovere il proprio PG secondo le sue inclinazioni, senza essere limitato da continui tiri di dado. I classici combattimenti scorrono così in maniera più energica, sono ricchi di elementi e dettagli e viene favorita la creatività e la narrazione di tutti i giocatori.

A livello di regolamento, menzione speciale per due caratteristiche interessanti di 7th Sea.

In primis, la creazione del personaggio: non vi sono molte spunte e tratti da inserire nella scheda, ma è interessante che il paese di provenienza, il/i Background, la personale Virtù e i propri pericolosi difetti abbiano un ruolo di gioco e narrativo di primo piano, tanto che ogni Personaggio Giocante descrive una propria Storia suddivisa in Atti, tramite i quali deve raggiungere un Obiettivo. Quest’ultimo può mutare, infatti l’importante è che ci si diverta a perseguire l’Obiettivo, non il raggiungimento dello stesso.

Altra caratterista particolare è la Stregoneria.

In 7th Sea esistono delle capacità soprannaturali, delle forme di “magia”, la cui peculiarità è che sono legate a particolari elementi del folklore e alla nazionalità dell’Eroe. Si hanno così i Cavalieri di Avalon, la Stregoneria Hexenwerk, il Tocco della Madre, il Porté, l’arte del Sanderis e le italianeggianti Streghe della Sorte.

Trovo molto interessante che i poteri soprannaturali non siano una mera lista di incantesimi da poter sfruttare in tutte le circostanze, ma che sia un qualcosa di legato alle tradizioni del luogo, con poteri specifici e non infiniti, e che sia più una sfida interpretativa e narrativa per il PG che una soluzione per eliminare gli avversari.

La Stregoneria di 7th Sea fornisce ai PG dei poteri intenzionalmente molto potenti: l’importante in questo GdR non è usare l’abilità o l’incantesimo e uccidere tutti, il fulcro di 7th Sea è quello di creare storie avventurose ed eroiche.

I consigli per il GM

Di solito, non dedico una parte delle recensioni a questo tratto.

I manuali dei giochi di ruolo hanno tutti una parte più o meno corposa dedicata a consigli per il Game Master su come impostare una campagna, come gestire particolari situazioni di gioco, spunti per rendere i giocatori più partecipativi.

Ho trovato questa sezione del manuale di 7th Sea non solo ricca e dettagliata, ma soprattutto competente. Non troverete le solite indicazioni per la creazione di una campagna avvincente e in linea con lo spirito del GdR, ma consigli tecnici su cosa sia il Tema della storia, le parti di cui si costituisce una Trama narrativa (Presentazione del problema, Sviluppo del problema, Fonte del problema, Risoluzione del problema), suggerimenti per esercitarsi con l’Improvvisazione e le Tecniche letterarie di cui far tesoro.

Sarà la mia formazione letteraria, ma trovo che quest’ultima parte del manuale non solo dia consigli utili, ma sia una vera fonte di spunti di riflessione, anche per i GM più esperti, per rendere la narrazione del gioco di ruolo un’esperienza variegata, formativa, arricchente, ma soprattutto divertente!

C’è solo una regola d’oro in 7th Sea: divertirsi!

88%
  • Sistema di gioco Roll and Keep All semplice ed efficace
  • Setting cappa e spada avventuroso ed eroico
  • Manuale chiaro, completo, ricco di dettagli e spunti di gioco
  • Spunti per il GM con approccio innovativo e moderno al GdR

7th Sea è un gioco di ruolo cappa e spada dinamico, dal sistema di gioco semplice ed intuitivo e che punta alla narrazione e al divertimento al tavolo da gioco. Un GdR per avventure ricche di intrigo, epicità, duelli e romanticismo!

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