Avventure nella Terra di Mezzo: il mondo di Tolkien incontra Dungeon and Dragons – Recensione

È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti in strada, e se non dirigi bene i piedi, non si sa dove puoi finire spazzato via.

Avventure nella Terra di Mezzo è un modulo ambientativo per la 5a edizione di Dungeons and Dragons, prodotto dalla Cubicle 7 ed edito in Italia da Need Games.

Si tratta di un manuale che presenta due elementi di assoluto interesse per gli amanti del gioco di ruolo: il sistema di D&D e l’ambientazione del mondo di J.R.R. Tolkien.

Infatti, questo manuale dà la possibilità ai giocatori di intraprendere pericolose e misteriose avventure nelle Terre Selvagge della Terra di Mezzo, vestendo i panni di personaggi eroici che decidono di “uscire dalla porta” e partire verso ignote peregrinazioni, proprio come Bilbo e Frodo Baggins.

Elfi di Bosco Atro, Hobbit, Cavalieri di Rohan e Nani della Montagna Solitaria… non resta che scegliere ed immergersi nel fantastico mondo dell’ambientazione fantasy più amata di sempre!

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L’ambientazione, i Viaggi e l’Ombra

Come dicevamo, Avventure nella Terra di Mezzo è un manuale di ambientazione, il quale deve essere utilizzato congiuntamente al sistema di gioco di D&D 5a.

Il manuale presenta molti elementi utili a vivere una perfetta campagna di gioco di ruolo nella Terra di Mezzo. Il periodo consigliato per le avventure è quello che parte dall’anno 2946 della Terza Era, ossia quel periodo di circa 70 anni che va dall’uccisione di Smaug alle vicende narrate ne Il Signore degli Anelli.

Il lasso di tempo scelto per l’ambientazione è molto interessante dal momento che si tratta di un momento di rinascita dopo l’uccisione del drago Smaug, ma con una crescita continua e sordida del potere dell’Ombra, di Sauron e della sua malvagità.

Un elemento con cui necessariamente gli avventurieri dovranno avere a che fare.

Per adattare il mondo di Tolkien a D&D sono stati necessari alcuni accorgimenti, non tanto di sistema di gioco, quando d’ambientazione, in riferimento alle Classi, alle Culture (al posto delle più tipiche Razze) e alle Virtù.

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I giocatori possono decidere di vestire i panni di un personaggio appartenente a uno dei Popoli Liberi del Nord della Terra di Mezzo, dell’Eriador e del Sud, secondo una delle culture descritte in Avventure nella Terra di Mezzo: Bardiani, Beorniani, Cavalieri di Rohan, Dunedain, Elfi di Bosco Atro, Hobbit della Contea, Nani della Montagna Solitaria, Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge, Uomini di Brea, Uomini del Lago e Uomini di Minas Tirith.

In perfetto stile Dungeons and Dragons, un ruolo fondamentale è svolto dal Background di ciascun personaggio, il quale permette di avere specifiche competenze nelle Abilità, Privilegi, Specialità, ma anche il tratto di Disperazione, ossia ciò che può condurre gli eroi verso la rovina.

Un elemento di grande interesse è la sezione dedicata ai Viaggi.

A differenza di molti giochi di ruolo, dove il viaggio tra una meta e l’altra viene spesso risolto in un paio di frasi del Master, in Avventure nella Terra di Mezzo esso è il vero fulcro del gioco.

Seguendo la scia delle storie rese famose dalla penna di Tolkien, in quest’ambientazione non è importante il luogo in cui gli eroi arriveranno, ma il viaggio che compiranno attraverso i territori della Terra di Mezzo, le persone che incontreranno, le battaglie che dovranno affrontare. Non solo uno spunto di gioco, ma una vera e propria linea narrativa per affrontare il classico gioco alla D&D in maniera completamente differente, concentrandosi su uno degli elementi che viene meno considerato al tavolo di gioco.

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Ad esempio, nel manuale viene regolamentato il numero di incontri casuali che il gruppo affronterà in relazione al tipo di percorso scelto e alla difficoltà del terreno.

Nulla è lasciato al caso e i giocatori dovranno organizzare la loro avventura stabilendo anche ruoli specifici all’interno della compagnia, in caso contrario subiranno dei malus in gioco.

Insomma, se il viaggio si prospetta lungo e non c’è nessuno che sappia procurarsi del cibo cacciando, sarà molto difficile arrivare a destinazione. Ugualmente, bisognerà aguzzare l’ingegno per cucinare radici e patate se nessuno degli avventurieri avrà con sé delle pentole.

Ma il viaggio non sarà difficoltoso solo per la mera sopravvivenza. Nell’ambientazione, l’Ombra sta corrompendo la Terra di Mezzo in ogni sua forma: creature, bestie selvagge, anche la stessa vegetazione, tutti possono cedere alla corruzione di Sauron.

Il sistema di dell’Ombra del manuale soppianta del tutto la differenza classica degli allineamenti, introducendo il concetto di Corruzione, ossia la vulnerabilità del PG alle lusinghe dell’Ombra. Il continuo cedere all’Ombra, attraverso azioni malvagie (Misfatti) o Tesori Corrotti, può portare il personaggio alla Degenerazione e quindi a lasciare la compagnia di avventurieri o ad allontanarsi dal gioco.

Esattamente come nel mondo di Tolkien, l’Ombra è infida, si insinua nelle debolezze dei personaggi e le volta a proprio vantaggio, in una progressiva e lenta Corruzione che può portare il personaggio alla Pazzia.

Non solo un gioco di ruolo di avventure e viaggi, ma anche un GdR che permette momenti introspettivi e un’analisi delle debolezze del proprio personaggio, elementi che sono imprescindibili per una campagna delle Avventure nella Terra di Mezzo.

 

I giochi di ruolo e Il Signore degli Anelli

Il mondo di Tolkien affascina ancora oggi molti giocatori di ruolo che, nel bene o nel male, prendono ispirazione dal suggestivo mondo de Il Signore degli Anelli per i loro personaggi giocanti e le loro avventure.

Ma, per gli amanti del GdR ambientare campagne nel mondo della Terra di Mezzo è sempre stata una croce.

Giocare l’ambientazione di Tolkien usando il sistema di regole di Dungeons and Dragons, il GdR fantasy più famoso e giocato di sempre, può rivelarsi complicato.

In primis, il grande problema è l’uso diffuso della magia che si trova nei manuali di D&D. Ne Il Signore degli Anelli, invece, la magia è per pochi e potenti personaggi più unici che rari, uno scenario molto diverso dall’ambientazione heroic fantasy di Dungeons and Dragons.

Il Manuale del Giocatore – Avventure nella Terra di Mezzo, trova (finalmente!) un’ottima soluzione per chi vuole viaggiare nelle insidie dell’ambientazione fantasy di Tolkien, pur usando il sistema di regole molto apprezzato, e ormai famoso, di D&D 5a edizione.

Nel manuale tutto è stato inserito e creato con l’obiettivo di far immergere giocatori e Master nel mondo di Tolkien, curando i dettagli, fornendo spiegazioni e descrizioni dello stile di vita dei diversi popoli, dando conto della geografia variegata e diversificata delle Terre Selvagge. Ciascuna cultura ha le proprie forze, ma anche le proprie debolezze, delle Virtù specifiche e Background che si adattano perfettamente all’ambientazione tolkieniana e forniscono degli elementi giocabili aggiuntivi e peculiari che non si trovano negli altri manuali di D&D.

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Nel volume di Avventure nella Terra di Mezzo viene più volte ribadito che le indicazioni del manuale possono essere modificate, ad esempio, con Classi e Talenti presenti anche nel Manuale del Giocatore di D&D 5a, ma questa ipotesi può essere tranquillamente scartata dal momento che Avventure nella Terra di Mezzo fornisce un preciso, puntuale e ricco ventaglio di possibilità per immergersi in modo fedele nel mondo di Tolkien.

Nulla è lasciato al caso e l’attenzione per i dettagli dell’ambientazione della Terra di Mezzo è lodevole e molto immersiva.

Avventure nella Terra di Mezzo risulta giocabile e comprensibile anche da coloro che non hanno mai letto i libri di Tolkien: per ciascuna Cultura e ciascun luogo sono fornite descrizioni che, anche se non entrano nel dettaglio, danno comunque pienamente l’idea dell’ambientazione giocabile. L’approccio è ulteriormente agevolato dall’editing del volume semplice e funzionale, con tabelle riepilogative, personaggi pregenerati e fantastiche illustrazioni della Terra di Mezzo.

Avventure nella Terra di Mezzo risponde in tutto alle necessità dei giocatori di ruolo di viaggiare nel mondo di Tolkien, grazie ad una precisa e lodevole attenzione ai dettagli e a un sistema di creazione del personaggio che riesce a proporre PG credibili e che si adattano perfettamente alle atmosfere tolkieniane.

Un’occasione per avventurarsi nelle Terre Selvagge, vivendo i colori, i luoghi e i pericoli della Terra di Mezzo, respirando il profumo di quel mondo così amato da tutti i giocatori di ruolo.

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Avventure nella Terra di Mezzo è il perfetto manuale d'ambientazione per tutti coloro che vogliono vivere l'esperienza di gioco nel mondo creato dalla penna di Tolkien.

  • Attenzione per i dettagli dell'ambientazione tolkieniana
  • Creazione di personaggi in linea con il mondo della Terra di Mezzo
  • Interessante sistema della gestione di Viaggi, Udienze e della Corruzione causata dall'Ombra
  • Coerenza col sistema di gioco di Dungeons and Dragons 5a edizione