Neverwinter Nights Enhanced Edition: come ridare vita ad un classico

Beamdog chiarisce quali siano i suoi punti fermi nella lavorazione di Neverwinter Nights Enhanced Edition

L’annuncio di una versione ‘moderna‘ di quel gioiellino che fu all’epoca Neverwinter Nights è stato un vero tripudio. A dare sicurezza è sapere che dietro questa Enhanced Edition ci sia Beamdog, che ha già firmato una lunga serie di operazioni simili legate ai grandi classici dell’RPG vecchia scuola firmati BioWare e Black Isle (Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Icedwind Dale, Planetscape: Torment).

Consci di come Nerverwinter Nights sia in questa lunga lista il titolo più impegnativo su cui lavorare, Beamdog ha scelto di instaurare con la community un rapporto solido, richiedendo feedback con cadenza quasi giornaliera! Una delle prime mosse è stata raccogliere un pool di esperti modder, chiedendo loro come si possa rendere più agevole il loro lavoro.

Non dimentichiamo che Neverwinter Nights ebbe fortuna anche per una fiorente presenza di mod che hanno allungato per ore la campagna originale.

 

Trent Oster, fondatore di Beamdog, ha voluto spiegare come intendono muoversi per dare il meglio nella creazione di Neverwinter Nights Enhanced Edition, partendo proprio dalla questione modder.

Stiamo cercando di muoverci con cautela su quali features concentrarci e sviluppare. Il nostro intento è ‘Non rompere nulla di ciò che esiste. Aggiungi solo, non eliminare o rivisitare

Questo modus operandi decisamente cauto dipende non solo dal fatto che Neverwinter Nights era un titolo memorabile per ciò che offriva, ma anche per quello che consetiva di fare.

Essenzialmente, era la versione di BioWare di una piattaforma in cui potevamo creare il nostro RPG, essendo uno dei progenitori dei giochi che consentono di crearsi il proprio mondo (alla Minecraft).

neverwinter nights enhanced edition 1

Neverwinter Nights Enhanced Edition si può basare su più di dieci anni di mod e su una community rimasta incredibilmente attiva in questa decade. Beamdog non vuole intaccare questo rapporto, e men che meno rendere incompatibile con la nuova versione l’ottimo lavoro svolto in passato dagli appassionati. Oster, che aveva partecipato alla realizzazione del titolo originale, ricorda che la serie era fuori dal suo controllo da prima che lui lasciasse BioWare

Quando tornammo in Atari e esordimmo con ‘Ehi, ma Neverwinter Nights 2?’, loro non potevano garantire un budget che ci consentisse di realizzare il titolo che avevamo in mente.

Neverwinter Nights 2 passò poi ad Obsidian, che unì i punti forti e il setup di Baldur’s Gate.

Secondo me, Baldur’s Gate era una discreta avventura focalizzata sul party, ma Neverwtiner Nights era centrata sul vivere il proprio personaggio di D&D. Bladur’s Gate era estremamente basato sulle regole. Sono un amante della profondità dei gregari e dei personaggi, ma volevo qualcosa di più scorrevole, più vicino all’esperienza di quando si gioca a D&D con gli amici.

Oggi sembra strano immaginare che a quei tempi i GDR non erano grandi sostenitori delle cooperative. Eppure, Neverwinter Nights era completamente attrezzato per muoversi già in quella direzione, attraverso la solida interfaccia dell’Infinity Engine.

La UI del gioco non era una semplice finestra attraverso cui vedere il gioco, ma uno strumento con cui costruirlo, quel mondo. Era come essere dai dungeon master, potevamo costruire un mondo in cui poi emozionarci con gli amici

Il gioco multiplayer si stava iniziando a mostrare in quel periodo. Dare ai giocatori gli strumenti che noi usavamo internamente per lo sviluppo era una follia, totale e completa follia. Tutti ci divevano ‘Non avete paura che non sarete più in grado di vendere altri giochi?’

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Se anche in BioWare ci fu resistenza a questo approccio, Oster non la notò.

Con Neverwtiner Nights ero come un uomo in missione, ero innamorato di questa idea. C’erano persone che si domandavano se era un cosa furba da fare, e io dicevo ‘Certo che è una cosa furba da fare, sarà la cosa migliore di sempre!

Il toolset e il multiplayer divennero il fulcro dello sviluppo di Neverwitner Nights, il che significa che a soffrirne fu la storia della campagna. Il plot venne tagliato in capitoli e riassemblato negli ultimi tre mesi di lavorazione. BioWare consentì ai giocatori di aprire i moduli delle campagne e studiare come gli sviluppatori avessero lavorato, rendendo la campagna un perfetto strumento didattico. Stimolati da questa possibilità, si formarono dei modder che hanno arricchito Neverwinter Nights con nuove avventure e contenuti, da storie originali alle trasposizioni di classiche campagne di D&D.

Era un periodo strano, visto che il Digital Millenium Copyright Act on esisteva ancora, quindi c’era molta paura in BioWare riguardo a potenziali liti ed esser messi sotto accusa. Cosa sarebbe successo se qualcuno avesse fatto Il Bardo degli Anelli e noi lo avessimo hostato? Rischiavamo di esser messi sotto processo all’infinito!

Questo timore portò BioWare a non ospitare direttamente i mod, ma la spinse a cercare una collaborazione con IGN per la Neverwinter Vault. Fu un compromesso che funzionò, ma che condannò la software house a non essere al centro delle attenzioni della propria community.  Ci furono rapidamente così tanti mod che divenne complicato seguirli, condannando alcuni ottimi mod all’oblio.

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Beamdog sta lavorando proprio per impedire il ripetersi di questo problema. A tal fine, la software house vorrebbe rivestire anche il ruolo di curatore, segnalando sulla porpria piattaforma di distribuzione digitale le migliori campagne e i moduli più interessanti realizzati dalla community:

Vogliamo fare tutto il possibile per indirizzare le persone con i giusti interessi verso i contenuti che posso esser di loro gradimento.

Nelle intenzioni di Beamdog per Neverwinter Nights Enhanced Edition c’è ache l’idea di creare una piattaforma che renda più semplice il lavoro ai creatori di contenuti, sostenedoli nella condivisione, aiutandoli nel migliorare il look del gioco con feature grafiche ed effetti. Ed anche nel creare campagne?

Non abbiamo ancora promesso nulla, ma è sicuramente un’area di interesse. Non c’è stata una grossa evoluzione nello storytelling multiplayer nel settore, quindi penso ci siano delle potenzialità. Il mio problema ora è che mi sento come un bambino in un negozio di caramelle, ho almeno cento cose che vorrei fare!

Le premesse per un Neverwinter Nights Enhanced Edition di alta fascia ci sono tutte, non ci resta che pazientare ed aver fiducia nell’entusiasmo del team di Beamdog!

 

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