Arrr!!! – Recensione

Il tema piratesco, declinato in ogni contesto, negli ultimi anni sta conoscendo un periodo di enorme successo e notorietà. Complice anche Disney, che ha rilanciato con successo le avventure dei marinai predoni con i Pirati dei Caraibi, nella più classica e romantica delle interpretazioni frutto della immaginaria visione che Robert Louis Stevenson ci ha fornito in quella pietra miliare della letteratura che è L’Isola del Tesoro.

Anche il mondo dei giochi da tavolo non è rimasto indifferente a tale revival di navi, ciurme di loschi individui, barbe, gambe di legno, uncini, papagalli e tesori, sfornando numerosi titoli che sguazzano nel mondo dei beceri bucanieri, come incauti moscerini caduti in un barile di rum!

Oggi vi presentiamo Arrr!!!, la versione cartoonesca di queste piratesche avventure e scorribande per i sette mari, nato dall’immaginazione e dalla matita di Mauro Peroni, un grafico (che emozione un collega!) che ha deciso di tuffarsi (occhio agli squali) nel mondo dei board games, con questo titolo indipendente finanziato grazie ad una campagna Kickstarter che anche noi abbiamo seguito e che ha avuto il suo battesimo del fuoco (o meglio dell’acqua ahahah) in occasione di Lucca Comics & Games 2016.

Arrr!!! è un mini board game con una forte e spiccata caratterizzazione comica che affronta l’avventura del ladrocinio e delle ruberie marinaresche con allegria e leggerezza, qualità che rendono le partite, della durata che va dai 20 ai 60 minuti, momenti di puro relax e salutistica alienazione dallo stress.

I giocatori, alla testa di equipaggi dalla dubbia moralità e in alcuni casi anche intelligenza, dovranno portare a termine missioni in giro per gli oceani, cercando di accumulare tesori e sfuggendo ad eventi nefasti e agli assalti degli altri giocatori che, nel più classico degli scenari, non disdegneranno di rubare ai ladri, dopotutto siamo in presenza di pirati!

Scrutiamo l’orizzonte!

Il primo impatto con il gioco e con la scatola è subito da sorriso, merito delle fantastiche illustrazioni di quell’artista geniale che è Mauro Peroni. Tutti i disegni delle carte sono davvero molto belli e per alcuni la voglia di riprodurli su di una t-shirt potrebbe diventare irrefrenabile (maledetto copyright ahahahah).

Sorriso che però si trasforma quasi subito in corrucciato fastidio, non appena si cercano di rimuovere i bollini adesivi trasparenti che tengono chiusa la simpatica scatolina e che rilasciano, sulla stessa, una considerevole quantità di residuo appiccicoso che: “Corpo di mille balene, avrei fatto meglio ad usare il taglierino!”. Purtroppo anche la parte interna della scatola, così tanto bellina e simpatica, cede lentamente agli angoli a causa dell’esile e leggero cartoncino con cui è realizzata.

Una rapida discesa in cambusa per recuperare uno stick di colla e tutto si risolve, perché vedere la scatola in quelle condizioni mi sembrava un’offesa a tutto il lavoro e l’impegno messo in campo dall’autore, che è riuscito a realizzare questo fantastico gioco praticamente da solo.

Dopo questa breve presentazione visiva, vediamo cosa ci aspetta sottocoperta!

All’interno della scatola (ma quant’è bella l’illustrazione del coperchio) troveremo:

  • 9 carte capitano
  • 23 carte esplorazione (missione)
  • 39 carte evento
  • 39 carte equipaggio/equipaggiamento
  • 6 dadi
  • 42 dobloni d’oro (vabbè, non sono d’oro vero, son di cartone, non c’è bisogno che ve lo puntualizzi)
  • 1 depliant regolamento

Mollate gli ormeggi branco di luride sardine putrefatte!

Arrr!!! è, come dicevamo, un gioco di carte competitivo a turni in cui i giocatori, da 2 a 4, vestono i panni di pirati dalla dubbia moralità intenti a navigare per i Sette Mari alla ricerca di fama e dobloni.

Per prima cosa, all’inizio della partita, va composto un mazzo esplorazione, utilizzando un numero di carte Esplorazione (quelle dal dorso arancione) variabile in relazione al numero dei giocatori secondo una semplice regola aritmetica illustrata nel regolamento. Il numero di carte che verranno utilizzate è comunque sufficiente a garantire, per ogni giocatore, 5 turni a testa per ogni partita.

Fatto ciò, si procede posizionando il mazzo esplorazione al centro del tavolo che rappresenta i Sette Mari e si pescheranno tante carte esplorazione quanti sono i giocatori, mettendole in fila scoperte, con la prima abbastanza lontana dal mazzo e proseguendo con le altre in direzione del mazzo stesso.

Le carte esplorazione presenti sul tavolo non potranno mai essere superiori al numero di giocatori aumentato di due. Se durante le fasi del gioco sarà necessario far ricorso ad altre carte esplorazione, la nuova carta pescata “spingerà” tutte le altre in maniera che quella più lontana venga scalzata fuori e quindi scartata.

Arriva il momento, per ciascun giocatore, di comporre la propria ciurma e attrezzare la propria nave, operazione che si articola in 4 momenti consecutivi:

  1. si pesca una carta Capitano (ognuna delle quali ha caratteristiche diverse e fornisce abilità peculiari sfruttabili durante i turni di gioco)
  2. si pescano 6 carte Equipaggio (dorso rosso)
  3. si pescano 2 carte Evento (dorso blu)
  4. si prendono due dobloni e si posizionano davanti alle carte finora pescate oppure si spostano nella propria riserva (il covo segreto che non potrà mai essere attaccato o depredato).

Dopo che tutti i giocatori hanno completato la fase di equipaggiamento, composta la propria ciurma di pirati, fatto provviste e imbarcato il necessario, giunge il momento di iniziare con le furfanterie da pirata, rispettando il susseguirsi di 4 fasi:

  • Fase Equipaggiamento, in cui ogni giocatore schiera di fronte a sé il proprio equipaggio che può essere composto da un massimo di 4 delle 6 carte equipaggio disponibili in ogni mano. Le carte equipaggio hanno 4 valori fondamentali da tenere d’occhio: attacco, navigazione, astuzia e coraggio che risulteranno decisivi in caso di scontri e arrembaggi.
  • Fase Azione, dove il giocatore deciderà il suo scopo principale tra solcare i Sette Mari (affrontando una delle carte esplorazione presenti al centro del tavolo secondo le modalità indicate dalla carta scelta), razziare (semplicemente prendendo due dobloni dalla riserva comune e ponendoli insieme agli altri, una sorta di rapina a mano armata, nulla più), sfidare (indicando un giocatore avversario da sfidare, nel tentativo di impadronirsi delle sue proprietà e stando attenti a non perdere le proprie)
  • Fase Esplorazione, in pratica la fase che permette la modifica dell’ambientazione e del setup presente fino a quel momento sul tavolo. Il giocatore pesca una nuova carta Esplorazione dal mazzo al centro del tavolo, la pone nei Sette Mari e “spinge” fuori la carta più lontana scartandola, nell’eventualità che sul tavolo dovessero venire a trovarsi più carte del numero di giocatori presenti aumentato di due.
  • Fase Finale, in cui il giocatore pescherà 2 carte Evento (dorso blu) e due carte equipaggio (dorso rosso) scartando poi altrettante carte Equipaggio che, ricordiamo, non possono essere più di 6 per ogni mano.

Dopo aver alternato i vari turni e le varie fasi, le partite terminano non appena non saranno più disponibili carte Esplorazione (dorso arancione) e dunque, dopo il completamento dell’ultimo turno disponibile, si effettuerà il conteggio di punti e dobloni accumulati per decretare il vincitore nonché re indiscusso dei Sette Mari, principe del vento in poppa, flagello delle onde e trespolo umano per pappagalli irriverenti!

Non illudetevi però! Questa apparentemente scontata sequenzialità nelle azioni può trarre in inganno chi pensa di avere tra le mani un gioco troppo semplice.

Le insidie e gli imprevisti possono nascondersi anche dietro l’ultima onda e spuntare fuori dal nulla come pericolose secche, con il rischio di far arenare i vostri sogni di gloria. Infatti le carte Evento possono rimettere tutto in discussione da un momento all’altro e gli scontri con gli altri giocatori potrebbero volgere improvvisamente al peggio.

Per mille spingarde arrugginite, cosa abbiamo allora?

Arrr!!! è ciò che vedete ed è come si presenta.

Se da un pirata barbuto, magari orbo e con la spada infilata alla cintola di calzoni bisunti non c’è mai nulla di buono da aspettarsi, Arrr!!! promette quel divertimento e quella ironia che ci si aspetta guardando le illustrazioni delle carte.

Le partite sono molto scorrevoli ed appassionanti e, una volta preso confidenza con la meccanica di gioco, la fluidità e la leggerezza di questo titolo saranno evidenti.

I primi approcci sono un po’ ingessati, bisogna capire bene come muoversi e ricordarsi di ogni fase poiché, a volte, il rischio di saltarne qualcuna (se non si è attenti) è pericolosamente concreto. Specialmente all’inizio, alcune carte sembreranno un po’ criptiche e ardue da interpretare. Successivamente, presa confidenza con i vari passaggi, la tensione si alleggerisce e ci si trova di fronte ad un gioco scanzonato e rilassante, un vero toccasana contro gli stress della vita moderna (in pratica meglio pirati che impiegati).

La durata è una componente che influisce tanto in questa leggerezza e spensieratezza. Raramente si assiste a sessioni lunghe anzi, molto spesso, un’ora può ospitare comodamente un paio di partite.

Non fatevi ingannare mozzi da strapazzo, Arrr!!! richiede attenzione e punisce le distrazioni: la strategia è importante e i risultati finali vi arrideranno se sarete attenti alle mosse dei vostri avversari, studiandone i comportamenti e gli obiettivi. Spesso, accontentarsi di razziare e nascondere i vostri tesori in una buca a trenta passi dall’albero dell’impiccato in direzione della roccia del serpente, potrebbe tornare molto utile. Ricordatevi però che siete pur sempre dei pirati e non potete campare solo di rendita: il mare vi aspetta e gli arrembaggi frutteranno oro e tantissima fama!

Il fattore fortuna in Arrr!!! è abbastanza incisivo e da non sottovalutare. Le carte Evento possono davvero mandare all’aria tutto e, qualche volta, affrontare un capitano con determinate caratteristiche può risultare pericoloso e costarvi un prezzo salato in termini di fama e dobloni. Conoscendo bene il gioco, però, ci sarà la possibilità di ingannare la dea bendata anche quando non è affatto benevola con voi, cosa che rende il gioco longevo e gradevole anche in sessioni ripetute.

L’ideale è giocare Arrr!!! al massimo dei giocatori previsti. In questo caso i turni di gioco concedono il tempo necessario per studiare le mosse degli avversari e pianificare strategie e contromosse. In due giocatori si tende a non aver tempo di pensare oppure, se si cerca di inquadrare e studiare lo scenario, si possono generare fastidiosi tempi morti.

Per quanto riguarda la componentistica, una nota di merito va alle illustrazioni di Mauro, davvero belle, divertenti e simpatiche: personalmente adoro il Pinguino Ninja, gli Uomini Squalo e il Polpo Mannaro che mi ricorda il Dottor Zoidberg di Futurama.

Il cartoncino un tantino leggero delle carte tende a sgualcirsi fin dalle prime mani, costringendoci a prestare attenzione durante le fasi di mescolamento, perché è davvero un peccato vedere queste carte tanto belle rovinarsi facilmente.

Conclusioni

In definitiva Arrr!!! è un titolo molto bello, simpatico e divertente, capace di appassionare e regalare momenti di gioco non troppo impegnativi (attenzione non è un gioco adattissimo ai novellini) da passare con qualche amico/amica, prima di un cinema o in attesa che ci vengano consegnate le pizze, con lo scopo di depredare i nostri avversari rivelando al mondo intero il marcio e subdolo furfante barbuto che è dentro di noi.

La confezione occupa un piccolo spazio, quasi a suggerire di portarlo con voi dappertutto: in vacanza, a lavoro per rallegrare la pausa pranzo, all’università per sconfiggere la noia di un’ora buca. Se adorate i giochi di carte veloci e leggeri, i pirati, la vita marinaresca fatta di avventure, razzie, dobloni e mostri marini, allora questo titolo in stile cartoon fa al caso vostro e quel piccolo posticino, lì sulla vostra libreria, potrà essere il covo dei pirati più simpatici e scanzonati dei Sette Mari!

Arrr!!!
Semplice, divertente ed appassionante. Non serve dire altro.
Le carte sono davvero molto ben illustrate
...peccato che i materiali lascino un po' a desiderare.
Le partite sono sempre divertenti e piene di imprevisti con la sfortuna in agguato come la bonaccia!
A lungo andare però le buone strategie pagano ed il gioco risulta sempre diverso e longevo.
In conclusione...
Un titolo bello, simpatico e divertente che, senza grande impegno, riesce a regalare momenti di allegria e relax senza mai diventare scontato o noioso.
75 %
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