Capitan Sonar, la recensione della Battaglia Navale 4.0!

Capitan Sonar

Capitan Sonar – Recensione

Un tempo organizzate per passare il tempo libero e oggi programmate per lavoro, le giornate di gioco dedicate ai boardgame su Justnerd coinvolgono spesso i soliti 2 o 3 drogati e appassionati di giochi da tavolo. A volte, però, capita che si voglia provare un titolo che richiede un numero di partecipanti superiore alla media abituale, dovendo coinvolgere anche gli amici che associano ancora la parola “gioco in scatola” al Monopoli.

È il caso di Capitan Sonar, titolo ideato da Yohan Lemonnier e Roberto Fraga (game designer francese con all’attivo poco più di 50 opere, mica bruscolini), localizzato completamente in italiano e distribuito in Italia a partire dal giugno 2016 da Pendragon Game Studio.

Capitan Sonar vede scontrarsi due squadre di giocatori dai 14 anni in su a suon di siluri, lanciati da sottomarini che potranno ospitare dalle 2 alle 8 persone. Una battaglia alla “Caccia ad Ottobre Rosso” che, a differenza della pellicola cinematografica, durerà molto meno, non superando quasi mai i 45 minuti per sessione.

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Nonostante il gioco preveda anche la possibilità di giocare in 2 (e qui dovrò spoilerarvi parte delle conclusioni, poiché la versione a due giocatori semplicemente non “funziona”), Capitan Sonar da il meglio di sé in 4/6/8 giocatori (6/8 l’ideale diciamo). Come ho convinto quindi gli amici ad abbandonare il Monopoli di cui sopra, proponendogli Capitan Sonar? Dicendo loro che si trattava di un altro classico che tutti conoscono, ovvero Battaglia Navale… anche se in versione 2.0.

Ma oggi sono qui non solo per scrivere la nostra recensione di Capitan Sonar, ma anche per fare ammenda dei miei peccati. Il gioco di Pendragon non si può paragonare ad “una Battaglia Navale 2.0”, Capitan Sonar è molto di più e merita di più.

Dentro al sottomarino

Partiamo come sempre dai contenuti della scatola, atipici come del resto lo è questo boardgame.

All’interno della scatola di Capitan Sonar troveremo infatti:

  • 2 Schede Primo Ufficiale
  • 2 Schede Ingegnere
  • 10 Schede Capitano
  • 10 Schede Radio Operatore
  • 2 Schede trasparenti per il Radio Operatore
  • 2 Schermi (che vanno a comporre una divisoria sul tavolo fra le due squadre lunga quasi 2 metri!)
  • 8 Pennarelli (cancellabili, state tranquilli)
  • 1 Regolamento di gioco in Italiano

Una volta aperta la scatola salta subito all’occhio lo schermo di gioco, che separa le due squadre sul tavolo, realizzato con un cartonato robustissimo e impreziosito da una piacevole grafica curata da Ervin e Sabrina Tobal.

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Le tante schede di gioco, affiancate dalla presenza di alcuni pennarelli, invece mi hanno momentaneamente fatto rabbrividire (odio i giochi “usa e getta”). L’allarme rosso è però subito rientrato, non appena ho realizzato che si trattava di schede di gioco lucide e di pennarelli cancellabili con un spugnetta posta su tutti i tappi. Il terrore si è trasformato così in curiosità e, da lì a poco, sarebbe diventato puro godimento (e non perché ho iniziato a sniffare i pennarelli).

Battaglia Navale 4.0

Capitan Sonar è un titolo collaborativo a squadre, con un sistema di gioco unico e particolare nel suo genere. Ma prima di buttarci nel classico spiegone delle meccaniche di gioco, sono d’obbligo un paio di premesse.

Il titolo di Fraga e Lemonnier prevede due diverse modalità di gioco, una a turni ed una in tempo reale. In questa recensione prenderemo in considerazione quella in tempo reale, più dinamica ed innovativa rispetto alla versione a turni del regolamento. Capitan Sonar prevede inoltre numerosi scenari, che introduco in alcuni casi delle regole speciali che “alterano” la sessione di gioco classica. Semplicemente non ne parleremo, prendendo in considerazione esclusivamente gli scenari base.

Come funziona una Battaglia Navale nell’anno 2048? (Si, siamo nel futuro. Un paio di righe di testo introducono al background, inutile comunque ai fini del gioco).

L’obiettivo in Capitan Sonar sarà quello di affondare il sottomarino della squadra avversaria. Per farlo ogni giocatore di ogni team avrà un compito preciso all’interno del nostro sottomarino. Ad ognuno di essi verrà consegnato un pennarello cancellabile ed una plancia di gioco diversa per ogni ruolo; sulla quale trascrivere letteralmente le informazioni di rotta, guasti, rilevazioni etc. etc.

Ecco in dettaglio i compiti di ognuno di essi, ricordandovi che tutto quanto segue viene svolto simultaneamente da entrambe le squadre:

Il Capitano!

La plancia del capitano raffigura una mappa dello scenario, sulla quale verrà segnata la rotta del nostro sommergibile; che potrà muoversi lungo le coordinate N,S,W,E. La mappa è suddivisa in una griglia di coordinate che vanno dalla A alla Z e da 1 a 15, racchiuse a loro volta in settori più grandi (da 1 a 9). Il Capitano sceglierà la rotta da intraprendere, rivelandola ad alta voce in modo che sia udibile sia dai suoi compagni di squadra, sia dai suoi avversari. Le uniche limitazioni nella scelta della rotta sono date dalle isole presenti sulla mappa, non valicabili, o dalle eventuali rotte già tracciate. Non è possibile infatti ripercorrere una rotta presa in precedenza.

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Radio Operatore

La plancia di gioco sarà la stessa del capitano, ma in più sarà dotato di una scheda trasparente da porre su di essa. Il suo compito sarà quello di ascoltare le rotte scelte dal capitano avversario ed intuire la collocazione del sottomarino all’interno della mappa. Per farlo dovrà spostare la scheda trasparente sulla plancia, in modo che la rotta segnata non vada a “sbattere” contro isole, o esca dall’area di gioco. Un aiuto a questo compito importante quanto delicato arriverà dal Primo Ufficiale…

Primo Ufficiale

Ogni volta che il Capitano del nostro sommergibile indicherà una rotta, il Primo ufficiale sarà chiamato a segnare una x su uno dei sistemi posti all’interno della sua plancia. Questi saranno siluri, mine, sonar, scansioni radar, movimento silenzioso e “abilita scenario” (che, come anticipato, ignoreremo in questa recensione). Le x verranno poste lungo una barra di caricamento ad ogni movimento. Quando la barra sarà completa, potremo utilizzare il relativo sistema avvisando il nostro Capitano.

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Ingegnere

La plancia dell’ingegnere è forse quella più complessa. Ad ogni spostamento effettuato dal Capitano, l’ingegnere dovrà segnare un guasto ad uno dei sistemi del sommergibile (racchiusi in aree collegate ai punti cardinali N,S,W,E). Questi renderanno inutilizzabile il relativo sistema del Primo Ufficiale fino alla completa riparazione. Per riparare i guasti l’ingegnere dovrà “circuitare” tutti i sistemi collegati da una linea colorata, ovvero danneggiare tutti quelli presenti sulla stessa linea in modo che si auto-riparino. Quelli non presenti su una linea colorata potranno essere riparati esclusivamente ordinando l’emersione del sottomarino. In quest’ultimo caso verrà segnalato il settore in cui ci troviamo alla squadra avversaria, che avrà il tempo di correggere la rotta per venire a cercarci. Durante l’emersione tutti i giocatori della nostra squadra dovranno tracciare una linea attorno ai compartimenti del sottomarino posto sulla plancia dell’ingegnere, stando attenti a non uscire dai bordi, e apponendovi la propria firma. Una volta completato questo passaggio sarà possibile immergersi nuovamente. In alcuni casi, le scelte dell’ingegnere, potrebbero portare ad auto-infliggere un danno al nostro sottomarino.

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A seconda del numero di giocatori, qualcuno potrebbe trovarsi costretto a giocare in più posizioni (ora capite la necessità di arruolare nella Regia Marina i giocatori di Monopoli?).

La partita in Capitan Sonar proseguirà finché una delle due squadre non avrà inflitto 4 danni al sommergibile avversario, affondandolo (ho già in mente una variante “estiva” del gioco da proporre…). Per farlo potremo lanciare i siluri precedentemente caricati da Primo Ufficiale, oppure far esplodere a distanza le mine disperse nel mare.

Colpito e affondato?

È arrivato il momento di scoprire il verdetto su Capitan Sonar che, ve lo svelerò subito, è più che positivo.

Nonostante i ruoli possano sembrare complicati, almeno sulla carta, in realtà basterà una singola partita per capirne il funzionamento; iniziando a padroneggiarne subito le tattiche e le strategie di gioco (non stupitevi se il regolamento sarà composto esclusivamente da 8 pagine). Il nuovo boardgame di Pendragon è veramente semplice da giocare, ma allo stesso tempo profondo come l’oceano in cui ci immergeremo virtualmente con i nostri amici.

Ed è proprio il senso di appartenenza e lo spirito di squadra che emergeranno da Capitan Sonar, il suo aspetto migliore. Il fatto di essere tutti quanti sulla stessa barca (ok la smetto con i doppi sensi), creerà obbligatoriamente una grande interazione fra tutti i partecipanti; anche con quelli avversari! Questa sarà infatti essenziale per la buona riuscita della nostra missione. Senza comunicazione, vi assicuro, il nostro sottomarino affonderà prima di poter lasciare il porto.

I problemi di Capitan Sonar risiedono esclusivamente nella scalabilità del titolo. Giocare in 2, ma anche in 4, non farà altro che rovinare la vostra esperienza di gioco, snaturando un gameplay veramente innovativo. Meno divertente la modalità a turni, ma non per questo meno valida per chi cercasse qualcosa di più rilassante. Nella modalità in tempo reale, infatti, la tensione e l’ansia di essere costantemente braccati dagli avversari sarà costante, regalandoci un’esperienza unica nel suo genere.

Normalmente, a causa delle molteplici recensioni che sono “costretto” a realizzare, abbandono molti giochi da tavolo dopo averne scritto un articolo. Capitan Sonar non sarà uno di questi, ve lo posso garantire. Per me, candidato a miglior gioco da tavolo 2016!